sábado, 3 de abril de 2010

Hacer de la Música Una Parte Efectiva En Tus Partidas





1. La Música Trae Recuerdos
Si un PNJ o un lugar en especial siempre esta acompañado de la misma canción o estilo musical, los Jugadores los asociarán en muy poco tiempo, y eso ayuda a mantenerlos inmersos en la historia.
Por ejemplo:
  • Tocar música irlandesa cada vez que los PJs se encuentran en una taberna o en una posada tendrán algo para recordar.
  • Los eventos podrían tener música específica. ¿Qué sería un desfile o el Carnaval de Veracruz sin una tonada apropiada?
  • Tocar música solemne y altiva puede reforzar el poder de una figura de autoridad fácilmente.
2. Escoge El Sistema Correcto
Levantarse para cambiar un CD a la mitad de una tensa batalla épica podría arruinar el efecto que intentas crear. Es vital entonces, conocer la música que vas a usar, o mejor dicho, conocer tu equipo.
Si tienes acceso a una computadora, ya sea PC o Laptop, es una excelente forma para manejar tu música. Existen cientos, quizá miles, de programas que te permiten crear y categorizar listas de música.
Usar un MP3 o iPod es también una muy buena opción al ofrecer portabilidad y gran memoria que ayuda a minimizar el factor de distracción. Algunos también ofrecen la misma habilidad de organización que poseen los programas de computadora.
Hacer tus propios discos de música con un quemador te permite tener las melodías exactas que necesitas.
Un control remoto para el estéreo es también una buena opción si estas lo suficientemente familiarizado con él sin la necesidad de observarlo, los cambios abruptos en la música pueden resultar de los mejores momentos durante la partida.
3. Usar Temas Musicales Para Los PJs
Muchos héroes en las películas de acción tienen su propio tema musical. Una adición un poco dificultosa pero muy divertida para la partida podría ser que cada PJ contase con su propio tema. La canción podría ser escogida por:
  • El Director de Juego
  • El Jugador
  • Los otros Jugadores en el grupo.
Si quieres llevar esta idea un poco más allá (y esto se me acaba de ocurrir), podrías hacer que el personaje reciba una bonificación a todas sus tiradas hechas mientras su tema musical esta sonando. Si usas esta regla, sugeriría poner las canciones de los PJs en un orden aleatorio, quizá con el resto de la música para la partida. De ese modo los Jugadores no se pondrían a esperar a que su música estuviera sonando para tener los beneficios.
4. Usa Sabiamente El Volumen
Si quieres que la música provea a la partida como un toque de banda sonora, deberías usarla con un volumen bajo.
Para incrementar de forma drástica la intensidad de un combate bien podrías subir el volumen a una canción con un ritmo acelerado.
Cuando se trata de lidiar con el volumen, recuerda siempre: el volumen del juego debe ser un poco más alto que el volumen de la música siempre.

viernes, 2 de abril de 2010

4 Formas de Hacer Travesías Más Interesantes o Importantes





1. Provee A Los Encuentros De Travesía Con Un Trasfondo
Intenta invitar un breve  trasfondo para cada uno de los encuentros del viaje que haz diseñado. ¿Cómo se desarrolla la situación actual y por qué? ¿Hay alguien o algo con motivos ocultos involucrado?
Un poco de material de trasfondo, incluso si es una frase o dos, mejorará enormemente el encuentro. Por ejemplo, digamos que tienes un encuentro con bandidos en el camino planeado. Pero, usualmente los bandidos no suelen esperar en el camino por aventureros incautos. Así que, ¿cual es el trasfondo para este encuentro?
  • El Como: tal vez tienen un informante que les avisa cuando viajeros incautos abandonan la ciudad y toman una ruta excelente para una emboscada.
  • El Por Qué: tal vez el líder del grupo de bandidos es en realidad un hijo bastardo del noble local y ha recurrido a los atracos para conseguir fondos que utilizaría para un pequeño ejercito.
Es difícil mantener al día todos los eventos del área de tu campaña y que hacerlos ver vivos y dinámicos. Es común que estemos lo suficientemente atareados únicamente con los asuntos de los PJs, y después de todo el trabajo duro, empezarás a sentir que el mundo lentamente gira en torno a las acciones del grupo.
Sin embargo, un encuentro en el exterior bien podría ser una excelente oportunidad para hacer que tu mundo cambie y se mueva sin tomar en cuenta la existencia de los PJs. Agregando un pequeño trasfondo a cada uno de los encuentros es una excelente forma para ayudarte a hacer esto, tal y como lo discutimos con el ejemplo de los bandidos.
Otra mejora para aprovechar la idea de los trasfondos en los encuentros es el ligar algunos de ellos con los PJs o la historia principal de algún modo. En nuestro ejemplo con los bandidos, preguntamos sobre el Cómo y el Por Qué, pero no hemos hablado de el Quién aún. Una posibilidad podría ser, ¿quién es el informante?
Para un argumento menor, podrías hacer que el informante sea el posadero de la ciudad donde los PJs se han estado hospedando. Éste informa directamente a un espía de los bandidos que entonces cabalga hasta el líder de los bandidos adelantándose a sus victimas para informarle. Esto podría definitivamente hacer tu partida mucho más interesante si los Personajes se enterasen de la conexión.
Para un argumento mayor, tal vez el líder de los bandidos esta siendo influenciado por el villano de la historia. Los bandidos normalmente no atacan a viajeros bien armados, pero el villano extiende sus influencias al bastardo noble y su grupo de bandidos para movilizar la emboscada. Quizá entonces el líder de los bandidos podría tener una jugosa información sobre los planes y movimientos del villano. De repente este encuentro de travesía completamente genérico se ha convertido en algo mucho más importante y valioso para los PJs…
2. Entrar En Los Detalles Minuciosos Del Viaje
Sin tener que alentar el juego hasta tener que detener la acción y hacer de un viaje corto una travesía somnolienta de tres sesiones de juego, intenta enfrentar a los PJs a los peligros, disconfores y problemas de un viaje. Un modo fácil de hacer esto es pensar sobre los detalles.
  • Clima Severo (sus efectos en el equipo, las provisiones y los viajeros)
  • Agua y Comida
  • Navegación, Dirección y Ruta
  • Equipo de Viaje (Agujeros en las botas, mantenimiento a los vehículos y animales de carga)
  • Repelente para Insectos
Por ejemplo, el grupo debe entregar un mensaje al arbolzobispo de una ciudad vecina. Dos de los personajes tienen aspiraciones sociales y quieren convertir al arbolzobispo es un conocido poderoso, o incluso un aliado. Sin embargo, durante el viaje, los PJs se encuentran con una inmensa nube de mosquitos hambrientos. En lugar de tener una reunión profesional y amena con el arbolzobispo, los personajes se aparecen con cientos de ronchas cubriéndoles el rostro y los brazos, y regularmente rascan a cosas desconocidas por debajo de sus ropas. Para agregarle mala leche al asunto, el pergamino del mensaje esta completamente ensangrentado por los cadáveres de mosquitos porque resultaba ser un mejor mosquitero que la espada.
Otro ejemplo podría ser que recogieras rápidamente las hojas de personaje y revisaras si trajeron suficientes provisiones para el camino. Si no, podrías llamar a este viaje como "la increíble aventura de la sopa de zarigüeya”. XD
3. Revela Información Importante
Un viaje es una excelente forma para introducir información nueva para uso futuro o para ayudar a los PJs durante su aventura actual. Dependiendo de cuanto tiempo de partida deseas emplear en el viaje, bien podrías dar una pequeña descripción/monólogo sobre la información descubierta, dejando a los PJs investigarlo brevemente y, luego entonces, seguir su camino.
Por ejemplo, podrías introducir un nuevo villano haciendo que el grupo descubriese las ruinas en llamas de una pequeña villa que ha sido recientemente asaltada y robada. O, tal vez el carruaje del villano obliga a los PJs a salir rápidamente del camino.
Tal vez podrías hacer que un viajero en el camino provea al grupo con noticias interesantes sobre cosas que estas pasando en otras tierras, para ayudar a los jugadores a conocer más sobre el mundo del juego. (Ten en cuenta que la información tiene a ser menos confiable mientras más lejos esté de su fuente, así que siéntete libre de utilizar estos cotilleos y chismes tanto como desees.)
4. Arriba Ese Espíritu Viajero
Si quieres hacer que el viaje sea más interesante que solo decir “Ok, salen el día uno y llegan a su destino el día 3”, entonces intenta presentar un par de eventos pequeños que ocurren durante el viaje.
  • Peleas con Bolas de Nieve.
  • Ver un Arcoíris.
  • Un Bello Paisaje (como una cascada o una vista increíble).
  • Animales salvajes, pero no peligrosos, se aproximan al grupo para echarles un vistazo.
  • Una Playa y la oportunidad de nadar.
  • Incidentes cómicos con un PNJ que viaje con el grupo.

TOP TEN de "Los Malos Masters Dicen..."
6.- El Cerdo Sexista Frase: "Te violan y te encanta, como a todas las mujeres. HAHAHA! ¡Y estas embarazada!" PROs: Nunca es aburrido. CONTRAs: Extremadamente irritante. Podría marcar psicológicamente a cualquier jugador menor a 15 años. No conoce el pudor. Probablemente llegue a diputado.

jueves, 1 de abril de 2010

Cuando la Aventura es Demasiado Fácil


   Te pasas horas planeando y plasmando tu aventura, y te sientas detrás de la pantalla del Director de Juego listo para empezar la sesión de juego. Una hora después, los PJs han logrado pasar graciosamente entre tus encuentros cuidadosamente planeados y han superado tus retos con facilidad. Y para agregar insulto a la herida, uno de tus jugadores te ve y dice, “¡Eso fue demasiado fácil!”
   Así que ¿Cómo hacer las cosas más desafiantes para tus PJs sin deliberadamente crear un escenario para aniquilarlos? Aquí hay unas cuantas ideas para ayudarte a planificar tu próxima aventura.


1. Conoce a tus Jugadores y PJs
   Conoce a tus jugadores. Si tus jugadores suelen sacar soluciones de pensamiento lateral o “fuera de la caja”, intenta hacerlo tu también mientras planeas la aventura. Por ejemplo, si los PJs suelen examinar minuciosamente la habitación en un intento por encontrar un tesoro oculto, coloca una trampa de aguja venenosa en el switch que activa la puerta secreta.
   No hagas suposiciones. Si un jugador no especifica que su PJ esta haciendo algo como buscar trampas en las puertas o revisando sus alrededores, entonces no asumas que lo está haciendo. Si, esto potencialmente puede significar que el grupo no se ha percatado del grupo de goblins que los acecha sigilosamente, per

   ¿Qué es un Juego de Rol sin un poco de peligro?

   Conoce a tus PJs. En la mayoría de mis campañas, mantengo una copia de cada uno de los personajes de los jugadores. Con una copia de las hojas, siempre tengo acceso a las puntuaciones y equipo de los PJs. Si, por ejemplo, Se que Altair II tiene la sorprendente habilidad de saltar 3 metros sin hacer una tirada de Atletismo, entonces debería usar una trampa de foso de 7 metros de profundidad en lugar de solo 2.
   Usa las debilidades de los PJs. Si estas narrando un juego donde los PJs toman defectos para conseguir aptitudes y poderes al momento de crear sus personajes, entonces tienes la obligación de explotarlos, sin importan que tan extraño o peculiar sea el defecto. Por ejemplo, un personaje en un ReV [Rol en Vivo] tomó una fobia a las gallinas pensando que sería una forma segura y barata para obtener puntos extra de creación.
   Imaginen la sorpresa del jugador cuando un grupo de gallinas monstruosas aparecieron en una sesión de juego y se convirtieron en parte de la continuidad de un argumento menor.


2. Todo Se Vale
   Si la vida no siempre es justa, eso no significa que la aventura no deba serlo para ambas partes involucradas.
   Si los PJs tienen un poder/habilidad/dote/etc. en particular, no hay nada que impida al Director de Juego asignarle ese mismo poder a algún PNJ.
   Si el grupo obtiene armas o equipo con un esfuerzo mínimo, no hay razón por la que los PNJs no puedan hacerlo también. De hecho, en algunos casos, los PNJs podrían tener acceso a mejor equipo ya sea por contactos superiores o mayores recursos.
   Si los PNJs lo tienen, ellos pueden usarlo. Si los adversarios que estas arrojando a los PJs tienen tesoros de naturaleza especial o mágica, deberían ser capaces de usarlos, no solo dejarlos en algún cofre mugriento o gabinete para armas.
   Usa las estrategias de los Jugadores en su contra. Si estas utilizando adversarios inteligentes contra los PJs, permíteles utilizar estrategias y tácticas conocidas comúnmente por los aventureros. Por ejemplo, “Matar al mago (o clérigo) primero” es una estrategia comúnmente utilizada por los aventureros. ¿Por qué no la usarían tus PNJs también?


3. Crea Monstruos Más Fuertes
   Los monstruos fuertes son fuertes por una razón. Si un adversario tiene múltiples ataques o habilidades especiales, deberías dejar que las usara. Si, por ejemplo, un poderoso dragón lanza-hechizos se enfrenta al grupo, ese dragón debería usar sus garras, colmillos, cola y aliento de dragón además de sus hechizos. Estas criaturas están peleando por sus vidas; a diferencia de los PJs, que pelean por un tesoro, fama y/o experiencia.
   Incrementa los valores de los enemigos. Si típicamente usas monstruos de igual o un poco menor nivel que los PJs, entonces considera incrementar su nivel (personaje del grupo con nivel más alto + 3 niveles, por ejemplo). En el caso de utilizar un juego que no tenga base en niveles, deberías hacer que algunos o todos los PNJs tengan puntajes mayores que el miembro del grupo más veterano.
   No todos los monstruos tienen tesoro. Algunos adversarios no están motivados por la codicia de acumular riquezas. Algunos simplemente están hambrientos, u otros son simples humanos (o humanoides) que intenta sobrevivir en su pequeña porción de tierra. Así pues, algunos PNJs podrían intentar destruir el armamento de un miembro del grupo utilizando trampas de ácido, por ejemplo.


4. Usa Trampas Más Tramposas
   Crea trampas más difíciles o más letales. Haz una trampilla más profunda o dale a una trampa la habilidad de ajustarse y adaptarse. Por ejemplo, en la película de Resident Evil, los personajes principales tenían que enfrentarse a un laser mortal. La primera persona en activarlo fue decapitado. El siguiente fue un poco más astuto y logró evitar sus ataques letales varias veces hasta que el laser “aprendió”. Se lanzó contra él utilizando una cuadricula inevitable que cortó al personaje justo antes de que los otros lograran desactivarlo.

   Ouch.

   Dos trampas son mejores que una. Si pones una trampa en una habitación, ¿por qué no poner una segunda en la misma habitación? No existen razones para contradecir esta suposición. Así que adelante, pon otra trampa en la habitación.


5. El Lugar Lo Es Todo
   La ventaja del local. Los PJs suelen aventurarse dentro de territorio desconocido. Los adversarios suelen estar viviendo o defendiendo el área por algún tiempo, así que deberían ser capaces de encontrar el camino y ubicarse en condiciones de poca luz, y conocer los lugares donde hay trampas, pasajes secretos y escondites potenciales.
   Usa el ambiente a tu favor. Si tu campaña está basada en un desierto, no olvides recordarle a los PJs que tan caluroso podría ser el usar una armadura. Los lugares con agua; como ríos, lagos y mares, pueden ser difíciles de sortear con armadura, equipo y tesoros pesados, y en ciertas ocasiones dificulta el lanzamiento de hechizos. Los bosques con tierra lodosa podría dificultar el movimiento, mientras que la presencia de hojas secas en el camino podría hacer mucho más difícil la tarea de acechar sigilosamente a un grupo de orcos 15 metros adelante.


6. Soluciones A-La-Carrera
   Si el juego ya está en marcha y los Jugadores lo tienen demasiado fácil, he aquí algunas ideas que podrían servirte:
  • Agrega más monstruos. A veces las aventuras pre-generadas son demasiado fáciles para el grupo. Si descubres que los encuentros no son lo suficientemente desafiantes, trae a los refuerzos. Un combate, sin importar su duración, tiende a generar ruido atrayendo a curiosos (y hambrientos) a investigar.
  • Fortalece a los adversarios. Haz cambios rápidos en los monstruos, agregando más puntos de vida, elevando sus habilidades defensivas o dándole habilidades extras.
  • Por ultimo pero no menos importante, pide un descanso. Tus Jugadores podrán levantarse, tomar algún tentempié, pasar al baño, etc. Mientras tanto, tu podrías trabajar en la aventura. Si es posible, sepárate de los jugadores para que puedas tener un poco de tiempo a solas para replantear los eventos próximos.


TOP TEN de "Los Malos Masters Dicen..."

7.- Doctor Muerte (también conocido como Jack el Destripador)
Frase: "Será mejor que cada quien creé seis personajes. Con eso deberían durar la primera sesión. Tal vez. [risa malévola]"
PROs: La emoción del peligro.
CONTRAs: La frustración de la perdida constante.