martes, 18 de mayo de 2010

Narrando a Niños: Cuando la Fantasía deja atrás a las Reglas



   El pasado Domingo 16 de Mayo se celebró otra de las millonésimas ediciones de la Exposición y Convención de Comics de la ciudad de Puebla - “Dual City”. Fui invitado como narrador en la sección de mesas de actividades recreativas, juegos de cartas coleccionables y juegos de rol. Mi trabajo, a resumidas cuentas, era la de atraer a nuevos y potenciales jugadores al maravilloso mundo de los Juegos de Rol, dándoles una pequeña probadita de lo que es un juego de rol, de que trata y como se juega.

   Todo iba bastante bien, había preparado una buena cantidad de aventuras para jugar con personajes pre-generados de Calabozos y Dragones 4ta. Edición. Cada sesión tenía una duración de entre 45 minutos y  hora-y-media, donde los jugadores elegían un personaje, se les explicaban rápidamente las reglas y la aventura iniciaba inmediatamente. Hasta ese punto, un montón de partidas tradicionales, con chicos y chicas entre 15 y 27 años. Hasta que me afronté con una situación poco común.

   Niños.

   El grupo se había conformado con 6 pequeñines de entre 6 y 10 años, ansiosos por jugar y cautivados por la singularidad de las miniaturas y las extrañas formas y colores de los dados, las imágenes en la pantalla del narrador hecha a mano por mí y los mapas y demás ilustraciones esparcidas por la mesa.

   Gracias a que en otra ocasión preparaba una partida específica para la hermanita pequeña de mi ex-novia, ya tenía bien asentadas las bases de qué hacer y qué no hacer durante una partida con jugadores tan jóvenes.

   He aquí algunos tips.


1.- Mantenlo Simple.

   A los niños no les importa qué modificador de característica tenga el personaje, o con que Dotes pueda beneficiarse. Ellos quieren jugar, buscan divertirse y su imaginación se entrelaza fácilmente con la situación en la que están. Las hojas de personaje son inútiles para ellos, porque probablemente tengan dificultad para leer todo lo que haya en una hoja, y les parezca aburrido y que sale sobrando. Deshazte de ellas inmediatamente. Si necesitas llevar cuentas de cuantos puntos de vida tienen, cual es su Categoría de Armadura o cuantos hechizos puede realizar el mago, llévalos tú. Deja que los niños se diviertan.


2.- Se un Cuenta-Cuentos, no un Arbitro.

   Es difícil mantener la atención de los pequeños si te ven como una figura de autoridad demasiado rígida y poco permisible. Ellos se esfuerzan por imaginarlo todo, ver los paisajes, los eventos y los personajes que les describes, así que debes de poner un PLUS a las descripciones y hacerlas exageradamente pintorescas. A un adulto le parecería trivial saber el color de las paredes y la forma de las espadas, pero a los jóvenes aventureros les parecen detalles de suma importancia, porque hacen ver al mundo del juego de forma más real.
   Describe todo lo que puedas, y utiliza todos los cliques de recuerdes de las películas infantiles. Siempre sirve tener a la mano a una princesa, un príncipe, un dragón, una bruja malvada y demás. Si recuerdas escenas de algunas películas, por ejemplo, donde salen los pueblerinos de la película La Bella y la Bestia, podrías describir el pueblo donde se encuentran los héroes con singularidad facilidad.


3.- Astucia antes que Violencia.

   Las mejores formas en las que los héroes de las caricaturas y las películas infantiles resuelven un problema es a base del ingenio y la astucia, dependiendo de su capacidad de observación y su inventiva, y muy pocas veces con el mero acto de golpear a la gente con sus armas. Plantea la posibilidad que durante los combates, los enemigos tengan puntos vulnerables qué puedan ser activados por los héroes sin necesidad de un baño de sangre. Por ejemplo, si los héroes se enfrentan a estatuas vivientes, dales la oportunidad de que tengan algo así como un interruptor de apagado, o baterías, como una gema mágica que, al ser retirada, los desactive completamente.
   Recuerda también que la violencia es como un fuego. Puedes utilizarla para sazonar tu historia con encuentros y combates increíbles, pero si lo usas de más, podrías quemar el juego y arruinarlo. Úsala con moderación.


4.- Aprende a Decir Sí

   Con una imaginación tan activa y a la mano, los pequeños intentarán hacer todo lo que pase por sus mentes. Algunas serán ideas descabelladas, otras demasiado arrojadas, otras un poco fuera de contexto, pero lo importante es guiarlas hacia algo productivo. Si el mago quiere convertir a los orcos en sapos, déjalo hacerlo, no por nada tiene el poder mágico de su parte. Si el guerrero quiere dar un salto y caer en las fauces del dragón para impedir que su aliento de fuego dañe a sus amigos, déjalo hacerlo, es un sacrificio heroico y merece la pena ser recompensado.
   Es muy importante darle pauta a la imaginación de los jóvenes aventureros, para que disfruten el juego lo más que puedan y se sientan a gusto. Es más fácil decir que no a ideas de este tipo, pero si aprendes a decir que sí, el juego será más dinámico y divertido para todos.

lunes, 10 de mayo de 2010

Ideas para PNJs



   Hoy tuve un sueño bien extraño, y lo escribiré en el blog porque después de analizarlo toda la mañana supuse que serían buenos conceptos para utilizarlo en algún juego de rol como Personajes No-Jugadores (PNJs)
   La historia se centraba sobre dos huerfanos que vivían en una isla perdida, donde rescataban a los personajes principales (en este caso, una representación mía dentro de mi sueño) después de haber sido abandonados a su suerte en el mar, despues de una tormenta.
   Los chicos, después de que los personajes principales se hubiesen ganado su confianza, relatan que habían vivido solos en la isla desde hacia un par de años. Su madre, Iezmin (de los pocos nombres que recuerdo del sueño), había salido de la isla al ser contactada por "hombres armados" y los había dejado en la isla para su protección. Los niños habían logrado sobrevivir gracias a su pericia con las herramientas que se habían hecho ellos mismos y un riguroso entrenamiento y estudio de la flora y fauna local.
   Al final de cuenta, los personajes se ven forzados a abandonar la isla, y toman a los pequeños en su viaje para ayudarles a encontrar a su madre.
   En su camino, contactan con una asesina profesional, con la misión de matarles lo antes posible para asegurarle al villano la tranquilidad de operar sin que un montón de disque heroes lo estuviesen hostigando. Al momento de la confrontación, la asesina resulta ser Iezmin, la madre de los dos pequeños, y revela su historia.
   Ella era una operativa para el gobierno del reino X, encargada de infiltración y espionaje. Su misión era recopilar una serie de datos importantes sobre el pais Y enemigo y hacerse con la joya más preciada del reino. La operación iba excelente, hasta el momento de robar la joya y escapar. Iezmin había sido interceptada por un agente del reino Y, un asesino llamado Gojitha, que al con el paso del tiempo había desarrollado un afecto hacia ella. Al verse forzado a matarla para proteger la integridad del reino, intenta asesinarla, pero no puede hacerlo. Lo mejor que puede hacer es el fingir su asesinato, y enviarla a una isla con una parte de la joya real, como simbolo de eterno afecto.
   Gojitha y Iezmin desaparecen poco despues de que él informace de la muerte de la espía, pero que la joya había sido dañada durante su pelea, aunque en su mayor parte se encontraba bien.
   El amor los embriaga y en una noche de pasión, Iezmin queda embarazada. Al momento de llegar a la isla, Gojitha debe regresar al reino Y y seguir su vida, sabiendo que Iezmin está a salvo. Ella empieza a vivir una vida sencilla y autosuficiente, hasta que tiene a sus gemelos, recordandole eternamente su amor por Gojitha.
   Años después, cuando el reino X descubre el paradero de Iezmin, es obligada a regresar al servicio secreto, con la vida de sus hijos bajo amenaza. Es por eso que les abandona en la isla.

   Esta historia podría ser una mafufada, pero si la desarrollo desde la conciencia y mi habilidad como narrador, podría incluirla fácilmente en una campaña tipo Dungeons and Dragons como una sub-trama llena de secretos, objetos robados y un amor incondicional entre asesinos.

   ¿Ustedes qué piensan?