lunes, 15 de noviembre de 2010

Motivar a los Jugadores: Parte 3

dungeonmaster
CUENTA-CUENTOS
   El Cuenta-cuentos es un jugador que prefiere la narrativa del juego a las motivaciones individuales de cada personaje y la personalidad de los mismos. Este jugador ve al juego como una crónica en movimiento, una serie de eventos narrados dentro del mundo de juego, y quiere ver a donde llega la historia.
   Para el Cuenta-cuentos, las reglas son las herramientas que hace que el juego continúe con la historia. Piensa que cuando las reglas interfieren, la narrativa debería ganar. El compromiso por el bien de la historia es más importante que las motivaciones individuales de los personajes.
Un Cuenta-cuentos...-Suele proveer de un trasfondo muy extenso sobre su Personaje.
-Trabaja duro para hacer que su personaje se adapte a la historia.
-Adora las escenas dramáticas y los personajes recurrentes.
-Prefiere aventuras que incluyan al menos un poco de trama.
Aborda al Cuenta-cuentos...-Facilitándole el desarrollo del trasfondo de su Personaje.
-Usando su trasfondo para ayudar a definir aventuras y Personajes No Jugadores.
-Incluyendo por lo menos un poco de trama en cada una de las aventuras.
-Reclutándolo para anotar los sucesos importantes de la historia y lo encuentros.
Asegúrate de que el Cuenta-cuentos NO...-Insista en hacer que su Personaje sea el centro de la historia.
-Dicte las acciones de otros personajes para adaptar sus ideas en la historia.

miércoles, 10 de noviembre de 2010

Motivar a los Jugadores: Parte 2

tabletop.game
POWER GAMER (Jugador de Poder)
   El Power Gamer es aquel que se enfoca en ganar niveles y adora las nuevas habilidades que vienen con ello. Vence monstruos para tomar sus cosas y usa esas cosas en contra de futuros enemigos. La historia y la interpretación vienen en segundo termino a la acción y las fantásticas habilidades y objetos mágicos.
   La mayoría de los jugadores tienen un pequeño Power Gamer en su interior. Un par de los elementos fundamentales en los juegos de rol es la acumulación de poder y el uso de tal poder para lograr hazañas asombrosas. No hay nada de malo en disfrutar eso en el juego.
Un Power Gamer...-Optimiza los atributos de su personaje enfocándose en la proeza en el combate.
-Investiga en libros y suplementos del juego para tener mejores opciones de personaje.
-Gasta menos tiempo en los elementos de la historia y la interpretación.
-Prefiere el combate que otro tipo de encuentros.
Aborda al Power Gamer...-Otorgando recompensas por la historia, como Experiencia de Misión.
-Usando un artefacto mágico deseado como gancho de la historia.
-Facilitando el acceso a nuevas habilidades y poderes.
-Incluyendo encuentros que enfaticen los atributos de su Personaje.
Asegúrate de que el Power Gamer NO...-Se haga mucho más poderoso que los demás personajes.
-Intente tomar una porción superior del tesoro o recompensas.
-Trate a los otros personajes como sus ayudantes y subordinados.

martes, 9 de noviembre de 2010

Motivar a los Jugadores: Parte 1



   Muchos jugadores disfrutan de varios aspectos del juego en diferentes tiempos. Por conveniencia, definiremos las motivaciones de los diferentes tipos de jugadores: Actor, Explorador, Instigador, Jugador de Poder (Power Gamer), Asesino, Cuenta-cuentos, Pensador y Observador.
 
ACTOR
   El Actor disfruta de interpretar a su personaje. Enfatiza un desarrollo del personaje completamente independiente a los bonificadores y poderes, intentando hacer que su personaje parezca una persona real en un mundo ficticio. Le gusta interactuar con el resto del grupo, con personajes y monstruos en el mundo de juego, y con el mundo ficticio en general al hablar “En Personaje” y describir todas las acciones del personaje en primera persona.
   El actor valora los elementos narrativos del juego sobre la mecánica y las reglas. A diferencia del Cuenta-Cuentos, éste valora la personalidad y motivación del personaje sobre la historia misma.
Un Actor...-Provee un trasfondo a su PJ, enfatizando la personalidad.
-Juega de acuerdo a las motivaciones del personaje
-Prefiere situaciones donde pueda interpretar a su personaje.
-A menudo prefieren los Desafíos Sociales a las peleas.
Aborda al Actor...-Facilitándole el desarrollo de la personalidad y trasfondo de su personaje.
-Promoviendo los encuentros de interpretación de rol.
-Enfatizando la personalidad de su personaje en diferentes ocasiones.
-Reclutándolo para ayudar a la creación de elementos narrativos de la campaña.
Asegúrate de que el Actor NO...-Aburra a los otros jugadores al imponerse sobre todo y sobre todos.
-Justifique sus acciones disruptivas achacándolas como “lo que el personaje haría..”

lunes, 8 de noviembre de 2010

Estilos de Narración



   Todos los narradores de juegos de rol tienen una aproximación a la forma de narrar única. Aquí hay algunas de los estilos más comunes para narrar. Tomate la libertad de analizar los ejemplos y tu propio estilo, ya que en ocasiones, los principales problemas de una partida es que a los jugadores no les agrade la forma en que llevas las cosas, que es algo que tu como narrador podrías cambiar si es necesario.


El Adversario

   El Narrador como un oponente adversario es aquel que intenta meter a los héroes en alguna suerte de problema -seguido. Los enemigos actúan con una inclemente efectividad y están especialmente designados para superar a los personajes. Los Narradores como Adversario tienden a jugar bajo las reglas del libro intensamente. Si este tipo de Narrador tiene Reglas Caseras, se aplican tal y como él las interprete, al igual que las mismas Reglas. Los Jugadores tienen la libertad de decidir que acciones intentarán sus personajes, pero además de estas sutiles acciones no tienen otra forma de afectar al mundo. De igual forma, el Narrador específicamente arregla los encuentros y los PNJs de tal forma que los héroes siempre estén en peligro y jamás dudará en erradicar a un grupo entero. Incluso en la primera partida.

   Las aventuras diseñadas por este tipo de Narrador deberían ser razonablemente dentro del nivel de los personajes. Hacer que los héroes sean envenenados por un Maestro Asesino cuando son incapaces de detectar o tratar tal peligro es simplemente injusto. El Narrador debería asignarle a los encuentros una dificultad considerable para que los héroes puedan resolverla, o por lo menos darle a los jugadores la opción de retroceder y escapar de aquellas que no puedan. Si un grupo decide atacar a un Archidemonio justo al inicio de la historia decidirá su destino, pero si el monstruo simplemente aparece de la nada y los ataca, eso es injusto.


El Benevolente

   El Narrador benevolente es un arbitro que intenta hacer que absolutamente todo sea divertido y justo. Al igual que el Narrador adversario, el Narrador benevolente tiende a jugar siguiendo estrictamente las reglas, pero no para encontrar formas para crear enormes desafíos para los jugadores o tomar ventaja cuando hagan algo estúpido. Las reglas pueden ser modificadas o incluso ignoradas si tienen un conflicto con la lógica, pero las excepciones no son hechas solo para ayudar a la historia.

   Hecho correctamente, este estilo de Narración crea juegos divertidos y flexibles donde todos conocen como funciona el mundo (ya que lo gobiernan reglas constantes) y que las reglas no serán utilizadas para forzar un resultado irracional.


El Director

   Un Director intenta hacer que sus jugadores actúen tal y como siente apropiado de acuerdo a las situaciones y la historia. La mayor parte de sus aventuras tienen un curso de accion “correcto”, y los jugadores son recompensados si logran encontrarlo, pero serán castigados si no lo hacen. Este estilo de juego comúnmente pone las necesidades de la historia contada antes que las reglas del juego.
Un Director que logra guiar exitosamente a sus jugadores sin limitar su libertad de elección y la oportunidad para divertirse podrían crear una épica y memorable historia y momentos dramáticos que muchos jugadores de rol adoran. Este estilo de juego suele tener un fuerte sentido de estilo, apartándose de las campañas menos enfocadas y permitiendo recrear escenas de acción y drama de corte peliculesco y literario. Épicas batallas para defender un puente, la redención de terribles villanos, héroes sacrificándose e inspirando a sus compañeros en momentos de adversidad, y entidades aparentemente invencibles derrotadas por los personajes menos esperados son elementos comúnmente encontrados en este tipo de juego.

   En el lado negativo, un Director puede fácilmente exhaustar a jugadores que solo intentan tener un poco de diversión. Un mal Director podría penalizar jugadores que tomen acciones razonables que simplemente no entran dentro de los planes del Narrador, o intenten dirigir al grupo en seguir un camino particular, siendo que lo quieran o no.