tag:blogger.com,1999:blog-23796109659989629752024-03-13T21:43:50.667-06:00El Rincón del NarradorEddyMarquezhttp://www.blogger.com/profile/00180171740546634715noreply@blogger.comBlogger15125tag:blogger.com,1999:blog-2379610965998962975.post-63134895255203924462011-03-19T12:08:00.005-06:002011-08-13T12:05:13.098-05:005 Cosas que Dragon Age me Enseñó para Narrar un Mejor Juego<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnz_mTZQ_3cVGF3_mZwlCjHDrg-0ijJcWNlyRh71roqTD2f9YD1f-k9wudJPDu742mz2IpSC-y1R0Qc3qb9T9Lon0djygZm9oFSbk-ORqyD41YgS5yecEaL_3vOvPuZNF1so3EVE3ql7c/s1600/dragonage.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="211" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnz_mTZQ_3cVGF3_mZwlCjHDrg-0ijJcWNlyRh71roqTD2f9YD1f-k9wudJPDu742mz2IpSC-y1R0Qc3qb9T9Lon0djygZm9oFSbk-ORqyD41YgS5yecEaL_3vOvPuZNF1so3EVE3ql7c/s400/dragonage.jpg" width="400" /></a></div>
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<span class="Apple-style-span" style="line-height: 24px;"><br /></span></div>
<span class="Apple-style-span" style="line-height: 24px;"><em>Un articulo de Hannah Lipsky</em></span><br />
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<a href="http://chaticshinyproductions.com/">http://chaticshinyproductions.com</a></div>
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Recibí mi copia de Dragon Age: Origins, y ha devorado a mi hogar por completo. A cualquier hora, por lo menos uno de nosotros está jugando, ya sea en el 360 o en la PC, y los otros estan probablemente observando. Considerando solo a dos de los cuatro nos encantan los video juegos, eso debería decirnos algo.</div>
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He estado jugando el juego con la visión encaminada a lo que pueda enseñarme sobre cómo desarrollar una mejor partida de Calabozos y Dragones. Al parecer, la respuesta a la pregunta es, “mucho.”</div>
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<b>1.- La Oscuridad Está En El Detalle</b></div>
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Dragon Age es un juego oscuro. Eso es lo que me dijeron. Y sí, el arte es hermoso y la ambientación es lúgubre y la gente muere en escenas de enormes batallas sangrientas.</div>
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Pero lo que me trajo el tono de la ambientación fueron los pequeños detalles. Las misiones alternas que involucran el encontrar a familiares perdidos, y lo alterados que estaban los PNJs con que su hermano o hermana menor estaba perdida.</div>
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Hay huérfanos por todas partes, tratando con su situación en una basta variedad de formas. Viudas dolientes, y hombres que huyen de sus obligaciones militares porque estaban aterrados de abandonar a su familia.</div>
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Ninguna de éstas cosas son más que misiones alternas, y muchas de ellas nisiquiera eran eso – solo eran PNJs que tenían algo que decir si uno ponía la suficiente atención. Y sin embargo habían logrado impregnarme del tono oscuro de Dragon Age mucho más que cientos de escenas violentas.</div>
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Ésta es una lección que es fácilmente aplicable a sus campañas. Sin importar el tono que quieras que sea, usa los detalles a tu favor. Las cosas pequeñas se suman.</div>
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<b>2.- No Todas Las Decisiones Son Iguales</b></div>
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Tienes que hacer muchas decisiones en Dragon Age. Algunas son pequeñas, como ser cortes y rudo con un mercader, y otras son grandes, como quién vive y quién muere.</div>
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Lo interesante es que algunas de las pequeñas decisiones importan, y algunas de las grandes no. Y ese es un concepto que debería ser aplicado a sus campañas.</div>
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Algunos arboles de dialogo tienen un lugar donde todas las opciones tienen la misma respuesta. Es la ilusión del libre albedrío, y lo sabemos y lo adoramos – es una forma de hacer que las cosas sigan su curso sin que se sienta como si la historia viajara sobre vías del tren.</div>
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Preséntale a los Jugadores situaciones sin opciones. El Duque no siempre tomará en cuenta su consejo con respecto a lo que debe hacer con los prisioneros, pero eso no significa que no preguntaría o que no aprecie el consejo, simplemente que le es poco usual ser persuadido de otra cosa. No importa qué tan importante es el prisionero para los Personajes – él está bajo el control del Duque.</div>
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De igual forma no importa que tan amables o rudos sean los Personajes con el Rey – él seguirá sentenciándolos a trabajar en las minas de carbón.</div>
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Pero también debes de dejar que las decisiones pequeñas importen de vez en cuando. Insultar al borracho de la taberna en lugar de portarse bien con él, y al día siguiente enterarse de que es el hijo del Capitán de la Guardia. Ser un poco más amable de lo necesario con esa pobre viuda, y resulta que es cuñada de una poderosa hechicera que necesita de alguien para conseguir sus materiales.</div>
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Hacer que las decisiones importen es de lo que tratan los juegos de rol, pero hacer que algunas no lo hagan te ahorra mucho trabajo y hace al juego realista.</div>
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<b>3.- Planeación Modular</b></div>
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Hay algunas cuantas instancias interesantes en Dragon Age donde puedes discernir cómo fue construido el diálogo. Hay partes que suceden sin importar qué, partes que aparecen dependiendo a lo que hiciste ayer, partes que aparecen a partir de una decisión que hiciste hace mucho tiempo, y otra parte que podrían aparecer dependiendo de quién eres. El PNJ parece moverse entre esas partes, así que si no estabas prestando una minuciosa atención, pensarías que toda la trama esta hecha solo para ti.</div>
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Todos conocemos lo pesado que es escribir un dialogo previo al juego, solo para que nunca suceda, o para que ocurra torpemente entre las lineas de nuestro PNJ que debería ser un sofisticado mercader, pero actúa como un idiota incompetente porque realizamos todas las negociaciones muy superficialmente.</div>
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Me agrada éstas idea del planeamiento modular – planificar un par de cosas que podrían suceder sin importar lo que el grupo haga, y luego un set de cosas que sucederán si eligen la opción A, B, C, D o la siempre popular opción E.</div>
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Te permite saltarte mucho trabajo, pero al mismo tiempo, puedes saber exactamente qué tanto de tu planeación simplemente saldrá por la ventana – los pedazos de las otras cuatro opciones que los Jugadores no eligieron.</div>
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<b>4.- No Muere por Razones de la Trama</b></div>
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Esta es un punto pequeño, pero he llegado a disfrutar de como puedes atacar con todo a un enemigo, ver como su barra de salud se reduce rápidamente a cero – y entonces que diga, “Espera, espera, hablemos.” Solo ocurre de cuando en cuando – solo por razones de la trama.</div>
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Todos hemos estado ahí – los Jugadores entran en combate con algún PNJ importante, y cuando te das cuenta, el último heredero a la corona o el único tipo que podía encontrar la isla yace sobre un charco de sangre. SU sangre.</div>
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Es bueno recordar puedes insertar pausas durante el combate, puntos donde la pelea se detendrá sin importar lo que los jugadores hagan para intentar eliminarlo o no.</div>
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Sus puntos de vida bajan a la mitad, o tal ves hasta un cuarto. Incluso si el último golpe fuese lo suficientemente fuerte para sacarlo de combate, pretende que está derrotado, pero no inconsciente y pueda decir, “Espera, espera, hablemos.”</div>
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<b>5.- Heridas desde la Inconsciencia</b></div>
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Cuando te dejan noqueado en Dragon Age obtienes una herida. Estas pueden hacer varias cosas, desde reducir tus habilidades hasta imponer un penalizador a tu máximo de puntos de vida, y tienen una descripción gráfica como “Cráneo Descalabrado” o “Herida Abierta”. Puedes tener hasta cuatro heridas al mismo tiempo.</div>
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Una queja común sobre Calabozos y Dragones 4ta Edición es que los héroes caen fuera de combate y regresan a la consciencia inmediatamente – no existe un miedo real a ser noqueado ya que requieres de tres tiradas de salvación fallidas o una gargantuosa cantidad de daño para deshacerse de ellos de una vez por todas. E incluso si no juegas 4ta, nada puede añadir suspenso a una pelea como escuchar al Narrador tirar algunos dados mientras estas inconsciente.</div>
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El curar heridas dentro de Dragon Age es relativamente fácil. Cómo se tratan dentro de tu juego depende, pudiendo modificar algún hechizo para también tratar heridas, o un hechizo extra u objeto que podría introducirse para solventar el problema.</div>
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Tal vez estas heridas desaparezcan al final del día o después de una serie de encuentros. O debería ser muy difícil deshacerse de ellos, pero si costar un tanto de trabajo.</div>
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He aquí una lista de posibles heridas y malestares para agregar un estilo muy Dragon Age a tu partida.</div>
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Tira un d10 cuando el personaje reciba una herida.</div>
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1 – Contusión; -1 Inteligencia</div>
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2 – Nariz Rota; -1 Carisma</div>
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3 – Cráneo Hendido; -1 Sabiduría</div>
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4 – Toser Sangre; -1 Constitución</div>
<div style="line-height: 150%; margin-bottom: 0cm;">
5 – Brazos Desgarrados; -1 Fuerza</div>
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6 – Piernas Desgarradas; -1 Destreza</div>
<div style="line-height: 150%; margin-bottom: 0cm;">
7 – Hemorragia Interna; -5 al máximo de Puntos de Golpe o la mitad de su nivel, lo que sea más alto.</div>
<div style="line-height: 150%; margin-bottom: 0cm;">
8 – Hemorragia Interna Severa; -10 al máximo de Puntos de Golpe o igual a su nivel, lo que sea más alto.</div>
<div style="line-height: 150%; margin-bottom: 0cm;">
9 – Tobillo Luxado; Reduce el movimiento en 1</div>
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10 – Herida Intestinal; todos los efectos curativos que no traten la herida tienen la mitad de efectividad.</div>
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<br /></div>
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La severidad de las heridas depende del estilo de tu juego. En Dragon Age son relativamente menores, pero si vas por un juego realmente oscuro duplica los penalizadores.</div>
EddyMarquezhttp://www.blogger.com/profile/00180171740546634715noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-2379610965998962975.post-76798538326269160832011-03-17T08:55:00.002-06:002011-08-13T12:09:27.065-05:00Will Wheaton: Aeofel (o cómo no abandonar la interpretación del personaje.)<em> Les presento un articulo tomado directamente del libro "Guía Estratégica del Jugador" de Calabozos y Dragones 4ta. Edición. Will Wheaton es un heroe de la cultura friki, defensor de sus derechos y guía moral de la comunidad. Con una carrera artística de más de 20 años, Wheaton siempre es capás de introducir un poco de su afición por la actuación para enriquecer las partidas de Calabozos y Dragones que tanto disfruta.</em><br />
<em><br />
</em><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAfu7Yns7lNhMf2Lnd6s545dcJWQzMYWtZ2Qis1rHmVO2Kzs1kNROsb_Dpue8mwvBP79FtmNVHEXZTNVjnXnSpkeUlpunD5GSTwIOCvLvi5UMsrzMZxLQdQLd9997hKzpLTcyGFAqg5E8/s1600/WillWeaton.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAfu7Yns7lNhMf2Lnd6s545dcJWQzMYWtZ2Qis1rHmVO2Kzs1kNROsb_Dpue8mwvBP79FtmNVHEXZTNVjnXnSpkeUlpunD5GSTwIOCvLvi5UMsrzMZxLQdQLd9997hKzpLTcyGFAqg5E8/s320/WillWeaton.jpg" width="240" /></a></div>
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<div style="text-align: left;">
<span class="Apple-style-span" style="line-height: 24px;">“¡Aofel! Gritó Binwin. “¡A POR ÉL!”</span></div>
<div style="line-height: 150%; margin-bottom: 0cm;">
Aeofel ya sabía que no se detendría por nada hasta que Leer -el blanco de su <em>Juramento de Enemistad- </em><span style="font-style: normal;">fuese capturado o muerto, pero las plegarias de su amigo solo fortaleció su convicción. Dejó atrás a sus camaradas enfrascados en combate con enormes bestias metálicas para perseguir a su enemigo elegido.</span></div>
<div style="font-style: normal; line-height: 150%; margin-bottom: 0cm;">
“Tu muerte no será sutil,” dijo Aeofel, desenvainando una daga de su bota y lanzándola violentamente hacia la garganta de Leer. La daga voló por el aire y... ¡se detuvo! ¿Más magia?</div>
<div style="line-height: 150%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-style: normal;">No -Aeofel vio el ligero contorno de un cubo gelatinoso mientras este engullía la daga. Leer sonrió con malicia y escapó, saliendo de la vista. </span><em>“Rhachon Le!” </em><span style="font-style: normal;">maldijo Aeofel mientras sorteaba al cubo y corría tras su adversario.</span></div>
<div style="font-style: normal; line-height: 150%; margin-bottom: 0cm;">
Ahora Leer estaba parado cerca de la puerta de la Mansión Ambershard, con un rastro de sangre tras él. Sacó una daga de su cinturón. Los sentidos Eladrin de Aeofel se encresparon en anticipación, pero cuando la hoja dejó la mano de Leer, voló no hacia el Vengador, sino que cruzó la habitación hasta impactar un enorme gong.<br />
<br />
<a name='more'></a></div>
<div style="line-height: 150%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-style: normal;">Leer gritó algo hacia Aeofel y cojeó hasta la puerta, pero el eco del gong fue lo único que el Vengador pudo escuchar. </span><em>No importa,</em><span style="font-style: normal;"> pensó Aeofel, </span><em>acabaré con él, por Binwin, por el Clan Bronzebottom, y por Melora.</em><span style="font-style: normal;"> Aeofel se lanzó tras Leer en singular persecución, con su mano empuñando su espada mientras preparaba el golpe final.</span></div>
<div style="font-style: normal; line-height: 150%; margin-bottom: 0cm;">
De improvisto, el piso cedió, y una vertiginosa sensación de peso muerto se transformó rápidamente en terror. Aeofel miró hacia abajo y vio el brillante y verdusco ácido justo antes de que cayera en el.</div>
<div style="line-height: 150%; margin-bottom: 0cm;">
“<span style="font-style: normal;">¡BINWIN! </span><em>¡No diriel!</em><span style="font-style: normal;"> ¡Ayúdame!” gritó suplicante Aeofel mientras forcejeaba en vano por aferrarse y escalar fuera del pozo con la pared lisa. El ácido correó a través de su armadura y empezó a carcomer su piel. Un humo ocre acompañó a sus gritos de agonía, llenando el aire a su alrededor anunciando la llegada de la muerte.</span></div>
<div style="line-height: 150%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-style: normal;">Con su último aliento, Aeofel rezó, </span><em>“Melora le suilon,” </em><span style="font-style: normal;">mientras el mundo a su alrededor se desvanecía en la oscuridad.</span></div>
<div style="font-style: normal; line-height: 150%; margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div style="font-style: normal; line-height: 150%; margin-bottom: 0cm;">
En la tercera serie del popular podcast de Penny Arcade D&D, mi personaje, Aeofel Elhronmnnë, encontró una muerte poco heroica, sucumbiendo ante un trampa en Ambershard Manor. Aunque solo había jugado con él pocas veces, tuve un sentimiento de pérdida que duro por días después de que la sesión terminara. (Y algunas personas dicen que Calabozos y Dragones es “solo un juego”. Tengo lástima por esos tontos mortales.)</div>
<div style="font-style: normal; line-height: 150%; margin-bottom: 0cm;">
Aeofel no es mi primer personaje que muere porque los jugadores separaron al grupo, y no será el último, pero su muerte fue un ejemplo muy público sobre la mortalidad de los personajes. Cuando ese episodio del podcast salió al aire, recibí cientos -tal ves incluso miles- de mensajes en Twitter, por e-mail, y en mi blog. Muchos fueron consoladores, y muy apreciados, pero un número substancial de ellos eran alguna variación de “eso es lo que te pasa cuando separas al grupo, tarado.”</div>
<div style="line-height: 150%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-style: normal;">Una parte de mí estaba de acuerdo, pero cuando pude pensarlo, no podía estar más en </span><em>desacuerdo.</em><span style="font-style: normal;"> Sí, Aeofel murió en parte porque me separé del grupo. Pero más que eso, el murió porque yo estaba comprometido a </span><em>interpretar</em><span style="font-style: normal;"> al personaje que yo había creado, haciendo lo que el habría hecho en la historia, en lugar de realizar la opción táctica obvia.</span></div>
<div style="line-height: 150%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-style: normal;">Aeofel era un Vengador. Donde un paladín trae confort a los afligidos, el vengador trae venganza y furia a los que afligen. Cuando creé a Aeofel, decidí que, una vez que eligiera un blanco y realizara su </span><em>Juramento de Enemistad, </em><span style="font-style: normal;">no se detendría por </span><em>nada</em><span style="font-style: normal;"> hasta que su objetivo cayera.</span></div>
<div style="line-height: 150%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-style: normal;">Si me hubiese adherido a la segunda regla de los RPGs (la primera es “Nunca recojas a un pato en un calabozo”), yo nunca habría dividido al grupo y Aeofel nunca habría perseguido a Leer. Pero Aeofel había realizado su </span><em>Juramento</em><span style="font-style: normal;">. Había ahuyentado a Leer. Estaba ensangrentado </span><em>y</em><span style="font-style: normal;"> había ofendido a Melora. Y finalmente, Binwin le había implorado que fuera “a por él”. Binwin era el único Enano en el mundo que Aeofel podía llamar su amigo, y Aeofel era intensamente leal a aquellos que consideraba cercanos a él. Aeofel no tenía otra opción más que perseguir a Leer y terminar en un pozo de ácido.</span></div>
<div style="font-style: normal; line-height: 150%; margin-bottom: 0cm;">
Cuando nuestros personajes se encuetran en un verdadero peligro de morir, nos olvidamos de la parte interpretativa de los juegos de rol. Es entendible que queramos mantener con vida a nuestros personajes. Han pasado sus vidas enteras con nosotros, después de todo, así que estamos bastante apegados a ellos. Hacemos cualquier cosa para protegerlos, como cualquier buen padre haría.</div>
<div style="line-height: 150%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-style: normal;">Pero para que nuestros personajes se conviertan en algo más que números en una pieza de papel, para que los combates que recontemos a nuestros amigos y a nuestros compañeros no-jugadores sean algo más que mover miniaturas y lanzar dados, y para que nosotros nos demos cuenta del verdadero potencial de los juegos de rol como narración colaborativa, </span><em>debemos </em><span style="font-style: normal;">forzar nuestra imaginación, comprometernos con nuestros personajes, y romper las reglas inquebrantables para servir mejor a la historia.</span></div>
<div style="line-height: 150%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-style: normal;">No he tenido a un personaje morir en... no estoy seguro desde hace cuanto exactamente. No desde que era un adolescente, ciertamente, e incluso entonces, los personajes no estaban muertos </span><em>muertos, </em><span style="font-style: normal;">porque todos manteníamos mechones de cabello en jarrones especiales marcadas “En caso de muerte, romper el cristal y revivir.” Pero Aeofel esta, en verdad, estoy-completamente-seguro-de-esto muerto. Podría regresar como un espíritu, pero si lo hace, el </span><em>cambiaría</em><span style="font-style: normal;"> por la experiencia. Si es posible, y 30 años de experiencia en actuación me lo dicen, Aeofel sería incluso </span><em>más </em><span style="font-style: normal;">serio, y </span><em>mucho más </em><span style="font-style: normal;">dramático.</span></div>
<div style="line-height: 150%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-style: normal;">Arrepentimiento? Sí, obviamente. Mi personaje está </span><em>muerto</em><span style="font-style: normal;">, pero murió haciendo lo que amaba -lo que </span><em>debía</em><span style="font-style: normal;"> hacer. Estoy feliz de ser fiel a las creencias de Aeofel y haberlo interpretado en la forma que lo escribí.</span></div>
<div style="font-style: normal; line-height: 150%; margin-bottom: 0cm;">
Así que recuerden niños: Nunca separen al grupo... excepto cuando tengan que hacerlo.</div>
EddyMarquezhttp://www.blogger.com/profile/00180171740546634715noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2379610965998962975.post-34784895215003148512010-11-15T18:17:00.002-06:002011-08-13T12:23:58.879-05:00Motivar a los Jugadores: Parte 3<strong><a href="http://lh3.ggpht.com/_IGkIR_HfQbU/TOHNqMzdLeI/AAAAAAAAAd4/dCxGk_N-MXo/s1600-h/dungeonmaster%5B4%5D.jpg"><img alt="dungeonmaster" border="0" height="184" src="http://lh6.ggpht.com/_IGkIR_HfQbU/TOHNqsFOcsI/AAAAAAAAAd8/cQ27EjDXwbA/dungeonmaster_thumb%5B2%5D.jpg?imgmax=800" style="border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-top-width: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" title="dungeonmaster" width="244" /></a> </strong> <br />
<strong>CUENTA-CUENTOS</strong> <br />
El Cuenta-cuentos es un jugador que prefiere la narrativa del juego a las motivaciones individuales de cada personaje y la personalidad de los mismos. Este jugador ve al juego como una crónica en movimiento, una serie de eventos narrados dentro del mundo de juego, y quiere ver a donde llega la historia.<br /> Para el Cuenta-cuentos, las reglas son las herramientas que hace que el juego continúe con la historia. Piensa que cuando las reglas interfieren, la narrativa debería ganar. El compromiso por el bien de la historia es más importante que las motivaciones individuales de los personajes. <br />
<em><strong>Un Cuenta-cuentos...</strong></em>-Suele proveer de un trasfondo muy extenso sobre su Personaje.<br />-Trabaja duro para hacer que su personaje se adapte a la historia.<br />-Adora las escenas dramáticas y los personajes recurrentes.<br />-Prefiere aventuras que incluyan al menos un poco de trama. <br />
<em><strong>Aborda al Cuenta-cuentos...</strong></em>-Facilitándole el desarrollo del trasfondo de su Personaje.<br />-Usando su trasfondo para ayudar a definir aventuras y Personajes No Jugadores.<br />-Incluyendo por lo menos un poco de trama en cada una de las aventuras.<br />-Reclutándolo para anotar los sucesos importantes de la historia y lo encuentros. <br />
<em><strong>Asegúrate de que el Cuenta-cuentos NO...</strong></em>-Insista en hacer que su Personaje sea el centro de la historia.<br />-Dicte las acciones de otros personajes para adaptar sus ideas en la historia.<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<strong>PENSADOR</strong><br />
El Pensador gusta de hacer elecciones cuidadosas, reflexionar sobre los retos y la mejor forma de superarlos. Además, adora cuando alguno de sus planes resulta exitoso con el menor riesgo y menor uso de recursos.<br /> Resolver un reto de una forma creativa es más importante para el Pensador que el poder del personaje o cuestiones de interpretación. De hecho, el Pensador prefiere llamar tácticas a las acciones de su personaje más que simple actuación. <br />
<em><strong>Un Pensador...</strong></em>-Enfrenta cualquier encuentro como un acertijo a resolver.<br />-Elige sus acciones cuidadosamente para obtener el mejor resultado posible.<br />-Es feliz con ganar sin acción, drama o tensión.<br />-Prefiere tomarse su tiempo para considerar opciones sobre las acciones abruptas. <br />
<em><strong>Aborda al Pensador...</strong></em>-Incluyendo encuentros que requieren desafíos lógicos.<br />-Recompensando la táctica y la planeación con beneficios dentro del juego.<br />-Ocasionalmente permitir que un buen plan provoque una victoria de un solo lado (de preferencia, el lado de los Personajes).<br />-Reclutándolo para ayudar en la resolución de misiones. <br />
<em><strong>Asegúrate de que el Pensador NO...</strong></em>-Constantemente le diga a los otros jugadores qué hacer.<br />-Aminorar el ritmo de juego hasta un alto total para considerar todas las opciones tácticas.<br />
<br />
<strong>OBSERVADOR</strong><br />
Un Observador es un jugador casual que llega al juego porque quiere ser parte del evento social. Un Observador podría ser tímido o simplemente observador. Quiere participar, pero no esta interesado en profundizar, y no le gusta ser muy asertivo o demasiado involucrado en los detalles del juego, las reglas, o la historia. Disfruta del juego con ser parte del circulo social. <br />
<em><strong>Un Observador...</strong></em>-Se muestra como parte del grupo.<br />-Ayuda en calmar las riñas al no estar tan metido en el juego.<br />-Suele llenar el hueco dentro del grupo de Personajes, facilitando la diversión. <br />
<em><strong>Aborda al Observador...</strong></em>-Nunca forzándolo a participar más de lo que quiere.<br />-Aceptando que está bien con su estado de observador.<br />-Convocar su participación cuando él lo necesite. <br />
<em><strong>Asegúrate de que el Observador NO...</strong></em>-Distraiga a los otros jugadores con la TV, los videojuegos, o usando el Internet.<br />-Desaparezca de la mesa en momentos cruciales. EddyMarquezhttp://www.blogger.com/profile/00180171740546634715noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2379610965998962975.post-57030007585498457092010-11-10T19:34:00.002-06:002011-08-13T12:24:52.821-05:00Motivar a los Jugadores: Parte 2<strong><a href="http://lh4.ggpht.com/_IGkIR_HfQbU/TNtIB9QVOII/AAAAAAAAAdI/Qh1FIa2voSY/s1600-h/tabletop.game%5B3%5D.gif"><img alt="tabletop.game" border="0" height="244" src="http://lh3.ggpht.com/_IGkIR_HfQbU/TNtICsYpPYI/AAAAAAAAAdM/1Oa9n2ydx9M/tabletop.game_thumb%5B1%5D.gif?imgmax=800" style="border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-top-width: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" title="tabletop.game" width="204" /></a> </strong> <br />
<strong>POWER GAMER (Jugador de Poder)</strong> <br />
El Power Gamer es aquel que se enfoca en ganar niveles y adora las nuevas habilidades que vienen con ello. Vence monstruos para tomar sus cosas y usa esas cosas en contra de futuros enemigos. La historia y la interpretación vienen en segundo termino a la acción y las fantásticas habilidades y objetos mágicos.<br /> La mayoría de los jugadores tienen un pequeño Power Gamer en su interior. Un par de los elementos fundamentales en los juegos de rol es la acumulación de poder y el uso de tal poder para lograr hazañas asombrosas. No hay nada de malo en disfrutar eso en el juego. <br />
<strong><em>Un Power Gamer...</em></strong>-Optimiza los atributos de su personaje enfocándose en la proeza en el combate.<br />-Investiga en libros y suplementos del juego para tener mejores opciones de personaje.<br />-Gasta menos tiempo en los elementos de la historia y la interpretación.<br />-Prefiere el combate que otro tipo de encuentros. <br />
<strong><em>Aborda al Power Gamer...</em></strong>-Otorgando recompensas por la historia, como Experiencia de Misión.<br />-Usando un artefacto mágico deseado como gancho de la historia.<br />-Facilitando el acceso a nuevas habilidades y poderes.<br />-Incluyendo encuentros que enfaticen los atributos de su Personaje. <br />
<em><strong>Asegúrate de que el Power Gamer NO...</strong></em>-Se haga mucho más poderoso que los demás personajes.<br />-Intente tomar una porción superior del tesoro o recompensas.<br />-Trate a los otros personajes como sus ayudantes y subordinados.<br />
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<strong>ASESINO</strong><br />
El Asesino es parecido al Power Gamer, pero es mucho más fácil de complacer. Se enfoca en patear el trasero de todos los monstruos que encuentre a su paso. Tal vez lo hace para desahogarse de una forma segura, o le gusta la emoción de sentirse superior. Tal vez sea el placer de tener el poder para ponerle un alto a un mal superior.<br /> El combate en los Juegos de Rol es un factor muy emocionante. Otros pocos aspectos del juego ponen a un personaje en situaciones tan peligrosas como ésta. Ganarle a los chicos malos es un éxito obvio. La mayoría de los Jugadores disfrutan mucho de este elemento, pero el Asesino lo busca por sobre todo. <br />
<strong><em>Un Asesino Puede...</em></strong>-Optimizar a su personaje igual que un Power Gamer.<br />-Tomar las opciones más simples para entrar más rápido a la acción.<br />-Gasta menos tiempo en los elementos de la historia y la interpretación.<br />-Quiere pelear contra monstruos y tomar acciones abruptas todo el tiempo.<br />
<em><strong>Aborda al Asesino...</strong></em>-Lanzando una batalla inesperada cuando parezca aburrido.<br />-Haciendo algunas batallas simples y otras más complejas.<br />-Describiendo vívidamente los estragos que las acciones y movimientos que el Asesino ejecuta.<br />-Reclutándolo para que lleve la iniciativa durante el combate.<br />
<em><strong>Asegúrate de que el Asesino NO...</strong></em>-Arruine las aventuras matando PNJs con los que los personajes deberían interactuar.<br />-Deje de lado completamente las pruebas sociales e intelectuales solo para iniciar una pelea.EddyMarquezhttp://www.blogger.com/profile/00180171740546634715noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-2379610965998962975.post-55248577365116346272010-11-09T00:12:00.004-06:002011-08-13T12:25:16.345-05:00Motivar a los Jugadores: Parte 1<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNIzeP4cPEs7CkFGW1Gx1qJjUxQEMMv2moq0Sm-phV99vynmEGLOEnwb7rL6fg3RDS_09BU1UKsi72gpbLJGPNhZgimifEmMWEUu4ub4dCmMK8jSYaTsQp3WqLY9wzv9jY9-RZz5Bx6B8/s1600/148827_105998822802078_100001758825460_46756_2539829_n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNIzeP4cPEs7CkFGW1Gx1qJjUxQEMMv2moq0Sm-phV99vynmEGLOEnwb7rL6fg3RDS_09BU1UKsi72gpbLJGPNhZgimifEmMWEUu4ub4dCmMK8jSYaTsQp3WqLY9wzv9jY9-RZz5Bx6B8/s320/148827_105998822802078_100001758825460_46756_2539829_n.jpg" style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; border-right: 0px; border-top: 0px;" width="181" /></a></div>
<br />
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Muchos jugadores disfrutan de varios aspectos del juego en diferentes tiempos. Por conveniencia, definiremos las motivaciones de los diferentes tipos de jugadores: Actor, Explorador, Instigador, Jugador de Poder (Power Gamer), Asesino, Cuenta-cuentos, Pensador y Observador. <br />
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<strong>ACTOR</strong> <br />
El Actor disfruta de interpretar a su personaje. Enfatiza un desarrollo del personaje completamente independiente a los bonificadores y poderes, intentando hacer que su personaje parezca una persona real en un mundo ficticio. Le gusta interactuar con el resto del grupo, con personajes y monstruos en el mundo de juego, y con el mundo ficticio en general al hablar “En Personaje” y describir todas las acciones del personaje en primera persona.<br />
El actor valora los elementos narrativos del juego sobre la mecánica y las reglas. A diferencia del Cuenta-Cuentos, éste valora la personalidad y motivación del personaje sobre la historia misma. <br />
<em><strong>Un Actor...</strong></em>-Provee un trasfondo a su PJ, enfatizando la personalidad.<br />
-Juega de acuerdo a las motivaciones del personaje<br />
-Prefiere situaciones donde pueda interpretar a su personaje.<br />
-A menudo prefieren los Desafíos Sociales a las peleas. <br />
<strong><em>Aborda al Actor...</em></strong>-Facilitándole el desarrollo de la personalidad y trasfondo de su personaje.<br />
-Promoviendo los encuentros de interpretación de rol.<br />
-Enfatizando la personalidad de su personaje en diferentes ocasiones.<br />
-Reclutándolo para ayudar a la creación de elementos narrativos de la campaña. <br />
<strong><em>Asegúrate de que el Actor NO...</em></strong>-Aburra a los otros jugadores al imponerse sobre todo y sobre todos.<br />
-Justifique sus acciones disruptivas achacándolas como “lo que el personaje haría..” <br />
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<a name='more'></a><br />
<br />
<strong>EXPLORADOR</strong> <br />
El Explorador disfruta el ver nuevos lugares en el mundo ficticio y conocer a los pobladores de tales sitios, tanto buenos como malos. Todo lo que necesita el Explorador es la promesa de una locación interesante o una cultura diferente, y así estará dispuesto a encontrarse con tal lugar.<br />
El explorador quiere experimentar las maravillas que el mundo de juego pueda ofrecerle. Además, busca saber que hay mucho más por conocer. Presiona por el detalle: nombres propios de personajes y lugares, la descripción del ambiente, y una idea vaga de lo que le espera detrás de cada colina. A veces, está interesado en la trama de la historia y la motivación de su personaje. (El Explorador es un tipo de jugador muy similar tanto al Actor como al Cuenta-Cuentos.) Lo maravilloso de descubrir algo nuevo es lo principal para mantener al Explorador feliz. <br />
<strong><em>Un Explorador...</em></strong><br />
-Busca nuevas experiencias en el mundo de juego.<br />
-Gusta de aprender secretos y encontrar objetos y lugares perdidos.<br />
-Disfruta de la atmósfera tanto como el combate o la historia. <br />
<strong><em>Aborda al Explorador...</em></strong>-Incluyendo elementos en los encuentros que invoquen la exploración.<br />
-Recompensando la curiosidad y la iniciativa para explorar.<br />
-Proveyendo de descripciones ricas, y usando mapas y attrezzo.<br />
-Reclutándolo para ser el cartógrafo del grupo. <br />
<strong><em>Asegúrate de que el Explorador NO...</em></strong>-Use su conocimiento del mundo de juego en su ventaja.<br />
-Aburra a los otros jugadores con su obsesión por el detalle. <br />
<br />
<strong>INSTIGADOR</strong> <br />
El Instigador es aquel que gusta de hacer que las cosas sucedan. No tiene la paciencia para una planeación cuidadosa y la deliberación de las acciones. Abrirá cualquier puerta o cofre obviamente con trampa “solo para ver qué pasa.” Gusta de provocar a las figuras de autoridad y abrir nuevos lugares en el calabozo atrayendo a más oponente a una ya de por sí batalla difícil. El Instigador adora la emoción de tomar riesgos enormes y a veces el simple hecho de tomar decisiones no tan buenas.<br />
El Instigador puede ser muy disruptivo, pero también puede brindar mucha diversión al resto de los jugadores. Las cosas raramente toman un carácter pasivo con un Instigador en la mesa, y las historias posteriores a la sesión de juego suelen girar en torno a que locura hizo el Instigador esta semana. <br />
<strong><em>Un Instigador...</em></strong>-Busca hacer que las cosas pasen.<br />
-Toma acciones locas y hace deliberadamente acciones malas.<br />
-Adora el combate y detesta no tener nada que hacer.<br />
-Toma acciones decisivas cuando las cosas empiezan a bajar de ritmo. <br />
<strong><em>Aborda al Instigador...</em></strong>-Incluyendo objetos y encuentros que inviten a la experimentación.<br />
-Dejando que sus acciones pongan en una situación apretada pero que no mate a todos.<br />
-Incluyendo encuentros con PNJs que sean tan arrojados como él. <br />
<strong><em>Asegúrate de que el Instigador NO...</em></strong>-Haga que maten al resto del grupo.<br />
-Ataque a otros PJs o a sus aliados. EddyMarquezhttp://www.blogger.com/profile/00180171740546634715noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2379610965998962975.post-31506616762248712112010-11-08T01:53:00.002-06:002010-11-10T00:34:45.421-06:00Estilos de Narración<div style="margin-bottom: 0cm;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxUoAh8E_ReX2Pv6hOOLAzakRACZWF115g9yIYdzOgS2miL6-3hNln-tr82GvCbyC4BUJmHa4zhUmn-J06s2wwE2-AyRrEvdIt-GZ0y9PycqJEXGMg2eW8R1IRky3WpujZ28flU8YBgxA/s1600/i_am_the_dungeon_master_tshirt-p235703638583042603us19_400.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxUoAh8E_ReX2Pv6hOOLAzakRACZWF115g9yIYdzOgS2miL6-3hNln-tr82GvCbyC4BUJmHa4zhUmn-J06s2wwE2-AyRrEvdIt-GZ0y9PycqJEXGMg2eW8R1IRky3WpujZ28flU8YBgxA/s320/i_am_the_dungeon_master_tshirt-p235703638583042603us19_400.jpg" width="320" /></a></div><br />
<br />
Todos los narradores de juegos de rol tienen una aproximación a la forma de narrar única. Aquí hay algunas de los estilos más comunes para narrar. Tomate la libertad de analizar los ejemplos y tu propio estilo, ya que en ocasiones, los principales problemas de una partida es que a los jugadores no les agrade la forma en que llevas las cosas, que es algo que tu como narrador podrías cambiar si es necesario.</div><div style="margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div style="margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div style="margin-bottom: 0cm;"><b>El Adversario</b></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"> El Narrador como un oponente adversario es aquel que intenta meter a los héroes en alguna suerte de problema -seguido. Los enemigos actúan con una inclemente efectividad y están especialmente designados para superar a los personajes. Los Narradores como Adversario tienden a jugar bajo las reglas del libro intensamente. Si este tipo de Narrador tiene Reglas Caseras, se aplican tal y como él las interprete, al igual que las mismas Reglas. Los Jugadores tienen la libertad de decidir que acciones intentarán sus personajes, pero además de estas sutiles acciones no tienen otra forma de afectar al mundo. De igual forma, el Narrador específicamente arregla los encuentros y los PNJs de tal forma que los héroes siempre estén en peligro y jamás dudará en erradicar a un grupo entero. Incluso en la primera partida.</div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"> Las aventuras diseñadas por este tipo de Narrador deberían ser razonablemente dentro del nivel de los personajes. Hacer que los héroes sean envenenados por un Maestro Asesino cuando son incapaces de detectar o tratar tal peligro es simplemente injusto. El Narrador debería asignarle a los encuentros una dificultad considerable para que los héroes puedan resolverla, o por lo menos darle a los jugadores la opción de retroceder y escapar de aquellas que no puedan. Si un grupo decide atacar a un Archidemonio justo al inicio de la historia decidirá su destino, pero si el monstruo simplemente aparece de la nada y los ataca, eso es injusto.</div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div style="margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div style="margin-bottom: 0cm;"><b>El Benevolente</b></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"> El Narrador benevolente es un arbitro que intenta hacer que absolutamente todo sea divertido y justo. Al igual que el Narrador adversario, el Narrador benevolente tiende a jugar siguiendo estrictamente las reglas, pero no para encontrar formas para crear enormes desafíos para los jugadores o tomar ventaja cuando hagan algo estúpido. Las reglas pueden ser modificadas o incluso ignoradas si tienen un conflicto con la lógica, pero las excepciones no son hechas solo para ayudar a la historia.</div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"> Hecho correctamente, este estilo de Narración crea juegos divertidos y flexibles donde todos conocen como funciona el mundo (ya que lo gobiernan reglas constantes) y que las reglas no serán utilizadas para forzar un resultado irracional.</div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div style="margin-bottom: 0cm;"><b>El Director</b></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"> Un Director intenta hacer que sus jugadores actúen tal y como siente apropiado de acuerdo a las situaciones y la historia. La mayor parte de sus aventuras tienen un curso de accion “correcto”, y los jugadores son recompensados si logran encontrarlo, pero serán castigados si no lo hacen. Este estilo de juego comúnmente pone las necesidades de la historia contada antes que las reglas del juego.</div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;">Un Director que logra guiar exitosamente a sus jugadores sin limitar su libertad de elección y la oportunidad para divertirse podrían crear una épica y memorable historia y momentos dramáticos que muchos jugadores de rol adoran. Este estilo de juego suele tener un fuerte sentido de estilo, apartándose de las campañas menos enfocadas y permitiendo recrear escenas de acción y drama de corte peliculesco y literario. Épicas batallas para defender un puente, la redención de terribles villanos, héroes sacrificándose e inspirando a sus compañeros en momentos de adversidad, y entidades aparentemente invencibles derrotadas por los personajes menos esperados son elementos comúnmente encontrados en este tipo de juego.</div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"> En el lado negativo, un Director puede fácilmente exhaustar a jugadores que solo intentan tener un poco de diversión. Un mal Director podría penalizar jugadores que tomen acciones razonables que simplemente no entran dentro de los planes del Narrador, o intenten dirigir al grupo en seguir un camino particular, siendo que lo quieran o no. </div>EddyMarquezhttp://www.blogger.com/profile/00180171740546634715noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2379610965998962975.post-75080275766147883102010-05-18T01:04:00.004-05:002010-11-10T00:34:15.828-06:00Narrando a Niños: Cuando la Fantasía deja atrás a las Reglas<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrReMwoBYUdCViXmEalsQMI5WaCPuCwVlJ1Zh31xTGnt1IwTt1JOs9qK9pBxVJAm8LglnRnJcVtLBcqTt70AAvUvGftqCNuNk4TPh6vJYVG8dczdWSSHMDX8_7mYixtmPSwaknU7kBs-0/s1600/art__1247255640_8471.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="212" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrReMwoBYUdCViXmEalsQMI5WaCPuCwVlJ1Zh31xTGnt1IwTt1JOs9qK9pBxVJAm8LglnRnJcVtLBcqTt70AAvUvGftqCNuNk4TPh6vJYVG8dczdWSSHMDX8_7mYixtmPSwaknU7kBs-0/s320/art__1247255640_8471.jpg" width="320" /></a></div><br />
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El pasado Domingo 16 de Mayo se celebró otra de las millonésimas ediciones de la Exposición y Convención de Comics de la ciudad de Puebla - “Dual City”. Fui invitado como narrador en la sección de mesas de actividades recreativas, juegos de cartas coleccionables y juegos de rol. Mi trabajo, a resumidas cuentas, era la de atraer a nuevos y potenciales jugadores al maravilloso mundo de los Juegos de Rol, dándoles una pequeña probadita de lo que es un juego de rol, de que trata y como se juega.<br />
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Todo iba bastante bien, había preparado una buena cantidad de aventuras para jugar con personajes pre-generados de Calabozos y Dragones 4ta. Edición. Cada sesión tenía una duración de entre 45 minutos y hora-y-media, donde los jugadores elegían un personaje, se les explicaban rápidamente las reglas y la aventura iniciaba inmediatamente. Hasta ese punto, un montón de partidas tradicionales, con chicos y chicas entre 15 y 27 años. Hasta que me afronté con una situación poco común.<br />
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Niños.<br />
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El grupo se había conformado con 6 pequeñines de entre 6 y 10 años, ansiosos por jugar y cautivados por la singularidad de las miniaturas y las extrañas formas y colores de los dados, las imágenes en la pantalla del narrador hecha a mano por mí y los mapas y demás ilustraciones esparcidas por la mesa.<br />
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Gracias a que en otra ocasión preparaba una partida específica para la hermanita pequeña de mi ex-novia, ya tenía bien asentadas las bases de qué hacer y qué no hacer durante una partida con jugadores tan jóvenes.<br />
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He aquí algunos tips.<br />
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<strong>1.- Mantenlo Simple.</strong><br />
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A los niños no les importa qué modificador de característica tenga el personaje, o con que Dotes pueda beneficiarse. Ellos quieren jugar, buscan divertirse y su imaginación se entrelaza fácilmente con la situación en la que están. Las hojas de personaje son inútiles para ellos, porque probablemente tengan dificultad para leer todo lo que haya en una hoja, y les parezca aburrido y que sale sobrando. Deshazte de ellas inmediatamente. Si necesitas llevar cuentas de cuantos puntos de vida tienen, cual es su Categoría de Armadura o cuantos hechizos puede realizar el mago, llévalos tú. Deja que los niños se diviertan.<br />
<strong><br />
</strong><br />
<strong>2.- Se un Cuenta-Cuentos, no un Arbitro.</strong><br />
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Es difícil mantener la atención de los pequeños si te ven como una figura de autoridad demasiado rígida y poco permisible. Ellos se esfuerzan por imaginarlo todo, ver los paisajes, los eventos y los personajes que les describes, así que debes de poner un PLUS a las descripciones y hacerlas exageradamente pintorescas. A un adulto le parecería trivial saber el color de las paredes y la forma de las espadas, pero a los jóvenes aventureros les parecen detalles de suma importancia, porque hacen ver al mundo del juego de forma más real.<br />
Describe todo lo que puedas, y utiliza todos los cliques de recuerdes de las películas infantiles. Siempre sirve tener a la mano a una princesa, un príncipe, un dragón, una bruja malvada y demás. Si recuerdas escenas de algunas películas, por ejemplo, donde salen los pueblerinos de la película La Bella y la Bestia, podrías describir el pueblo donde se encuentran los héroes con singularidad facilidad. <br />
<strong><br />
</strong><br />
<strong>3.- Astucia antes que Violencia.</strong><br />
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Las mejores formas en las que los héroes de las caricaturas y las películas infantiles resuelven un problema es a base del ingenio y la astucia, dependiendo de su capacidad de observación y su inventiva, y muy pocas veces con el mero acto de golpear a la gente con sus armas. Plantea la posibilidad que durante los combates, los enemigos tengan puntos vulnerables qué puedan ser activados por los héroes sin necesidad de un baño de sangre. Por ejemplo, si los héroes se enfrentan a estatuas vivientes, dales la oportunidad de que tengan algo así como un interruptor de apagado, o baterías, como una gema mágica que, al ser retirada, los desactive completamente.<br />
Recuerda también que la violencia es como un fuego. Puedes utilizarla para sazonar tu historia con encuentros y combates increíbles, pero si lo usas de más, podrías quemar el juego y arruinarlo. Úsala con moderación.<br />
<strong><br />
</strong><br />
<strong>4.- Aprende a Decir Sí</strong><br />
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Con una imaginación tan activa y a la mano, los pequeños intentarán hacer todo lo que pase por sus mentes. Algunas serán ideas descabelladas, otras demasiado arrojadas, otras un poco fuera de contexto, pero lo importante es guiarlas hacia algo productivo. Si el mago quiere convertir a los orcos en sapos, déjalo hacerlo, no por nada tiene el poder mágico de su parte. Si el guerrero quiere dar un salto y caer en las fauces del dragón para impedir que su aliento de fuego dañe a sus amigos, déjalo hacerlo, es un sacrificio heroico y merece la pena ser recompensado.<br />
Es muy importante darle pauta a la imaginación de los jóvenes aventureros, para que disfruten el juego lo más que puedan y se sientan a gusto. Es más fácil decir que no a ideas de este tipo, pero si aprendes a decir que sí, el juego será más dinámico y divertido para todos.EddyMarquezhttp://www.blogger.com/profile/00180171740546634715noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-2379610965998962975.post-44103833999862329792010-05-10T16:51:00.002-05:002010-11-10T00:33:23.146-06:00Ideas para PNJs<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTtrUEuexEzXoIX7QWTuBPpdjcCDL7aFW0ee4A-iCeQ2pfICpQEooIoFABcThg3mQsj3nSa5PWKagRy22NKEam_ljFWzMHrwFoJh0K-qeXEDQ-Geu55v22EgOA9i02KEeiriX5ZnYS-NM/s1600/fina.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="268" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTtrUEuexEzXoIX7QWTuBPpdjcCDL7aFW0ee4A-iCeQ2pfICpQEooIoFABcThg3mQsj3nSa5PWKagRy22NKEam_ljFWzMHrwFoJh0K-qeXEDQ-Geu55v22EgOA9i02KEeiriX5ZnYS-NM/s320/fina.jpg" width="320" /></a></div><br />
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Hoy tuve un sueño bien extraño, y lo escribiré en el blog porque después de analizarlo toda la mañana supuse que serían buenos conceptos para utilizarlo en algún juego de rol como Personajes No-Jugadores (PNJs)<br />
La historia se centraba sobre dos huerfanos que vivían en una isla perdida, donde rescataban a los personajes principales (en este caso, una representación mía dentro de mi sueño) después de haber sido abandonados a su suerte en el mar, despues de una tormenta.<br />
Los chicos, después de que los personajes principales se hubiesen ganado su confianza, relatan que habían vivido solos en la isla desde hacia un par de años. Su madre, Iezmin (de los pocos nombres que recuerdo del sueño), había salido de la isla al ser contactada por "hombres armados" y los había dejado en la isla para su protección. Los niños habían logrado sobrevivir gracias a su pericia con las herramientas que se habían hecho ellos mismos y un riguroso entrenamiento y estudio de la flora y fauna local.<br />
Al final de cuenta, los personajes se ven forzados a abandonar la isla, y toman a los pequeños en su viaje para ayudarles a encontrar a su madre.<br />
En su camino, contactan con una asesina profesional, con la misión de matarles lo antes posible para asegurarle al villano la tranquilidad de operar sin que un montón de disque heroes lo estuviesen hostigando. Al momento de la confrontación, la asesina resulta ser Iezmin, la madre de los dos pequeños, y revela su historia.<br />
Ella era una operativa para el gobierno del reino X, encargada de infiltración y espionaje. Su misión era recopilar una serie de datos importantes sobre el pais Y enemigo y hacerse con la joya más preciada del reino. La operación iba excelente, hasta el momento de robar la joya y escapar. Iezmin había sido interceptada por un agente del reino Y, un asesino llamado Gojitha, que al con el paso del tiempo había desarrollado un afecto hacia ella. Al verse forzado a matarla para proteger la integridad del reino, intenta asesinarla, pero no puede hacerlo. Lo mejor que puede hacer es el fingir su asesinato, y enviarla a una isla con una parte de la joya real, como simbolo de eterno afecto.<br />
Gojitha y Iezmin desaparecen poco despues de que él informace de la muerte de la espía, pero que la joya había sido dañada durante su pelea, aunque en su mayor parte se encontraba bien.<br />
El amor los embriaga y en una noche de pasión, Iezmin queda embarazada. Al momento de llegar a la isla, Gojitha debe regresar al reino Y y seguir su vida, sabiendo que Iezmin está a salvo. Ella empieza a vivir una vida sencilla y autosuficiente, hasta que tiene a sus gemelos, recordandole eternamente su amor por Gojitha.<br />
Años después, cuando el reino X descubre el paradero de Iezmin, es obligada a regresar al servicio secreto, con la vida de sus hijos bajo amenaza. Es por eso que les abandona en la isla.<br />
<br />
Esta historia podría ser una mafufada, pero si la desarrollo desde la conciencia y mi habilidad como narrador, podría incluirla fácilmente en una campaña tipo Dungeons and Dragons como una sub-trama llena de secretos, objetos robados y un amor incondicional entre asesinos.<br />
<br />
¿Ustedes qué piensan?EddyMarquezhttp://www.blogger.com/profile/00180171740546634715noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2379610965998962975.post-86376780068687881652010-04-03T00:44:00.003-06:002010-11-10T00:32:45.676-06:00Hacer de la Música Una Parte Efectiva En Tus Partidas<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivUn2HMtHojAsdPMM2-vTU4nvbtpCk89IrogDnleDXcKIv_KSIV5742OhSRGIPPNd0icf1n0CskJwXpYl2yuWFlU7PVvuYy3GSYzVu6r8_j5XgOqgm3y-HdD3xz1WRhR_bGV6plVXIbAg/s1600/44199_C1_bard.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivUn2HMtHojAsdPMM2-vTU4nvbtpCk89IrogDnleDXcKIv_KSIV5742OhSRGIPPNd0icf1n0CskJwXpYl2yuWFlU7PVvuYy3GSYzVu6r8_j5XgOqgm3y-HdD3xz1WRhR_bGV6plVXIbAg/s320/44199_C1_bard.jpg" width="276" /></a></div><strong><br />
</strong><br />
<strong><br />
</strong><br />
<strong>1. La Música Trae Recuerdos</strong><br />
Si un PNJ o un lugar en especial siempre esta acompañado de la misma canción o estilo musical, los Jugadores los asociarán en muy poco tiempo, y eso ayuda a mantenerlos inmersos en la historia.<br />
Por ejemplo:<br />
<ul><li>Tocar música irlandesa cada vez que los PJs se encuentran en una taberna o en una posada tendrán algo para recordar.<br />
</li>
<li>Los eventos podrían tener música específica. ¿Qué sería un desfile o el Carnaval de Veracruz sin una tonada apropiada?<br />
</li>
<li>Tocar música solemne y altiva puede reforzar el poder de una figura de autoridad fácilmente.</li>
</ul><strong>2. Escoge El Sistema Correcto</strong><br />
Levantarse para cambiar un CD a la mitad de una tensa batalla épica podría arruinar el efecto que intentas crear. Es vital entonces, conocer la música que vas a usar, o mejor dicho, conocer tu equipo.<br />
Si tienes acceso a una computadora, ya sea PC o Laptop, es una excelente forma para manejar tu música. Existen cientos, quizá miles, de programas que te permiten crear y categorizar listas de música.<br />
Usar un MP3 o iPod es también una muy buena opción al ofrecer portabilidad y gran memoria que ayuda a minimizar el factor de distracción. Algunos también ofrecen la misma habilidad de organización que poseen los programas de computadora.<br />
Hacer tus propios discos de música con un quemador te permite tener las melodías exactas que necesitas.<br />
Un control remoto para el estéreo es también una buena opción si estas lo suficientemente familiarizado con él sin la necesidad de observarlo, los cambios abruptos en la música pueden resultar de los mejores momentos durante la partida.<br />
<strong>3. Usar Temas Musicales Para L</strong><strong>os PJs</strong><br />
Muchos héroes en las películas de acción tienen su propio tema musical. Una adición un poco dificultosa pero muy divertida para la partida podría ser que cada PJ contase con su propio tema. La canción podría ser escogida por:<br />
<ul><li>El Director de Juego<br />
</li>
<li>El Jugador<br />
</li>
<li>Los otros Jugadores en el grupo.</li>
</ul>Si quieres llevar esta idea un poco más allá (y esto se me acaba de ocurrir), podrías hacer que el personaje reciba una bonificación a todas sus tiradas hechas mientras su tema musical esta sonando. Si usas esta regla, sugeriría poner las canciones de los PJs en un orden aleatorio, quizá con el resto de la música para la partida. De ese modo los Jugadores no se pondrían a esperar a que su música estuviera sonando para tener los beneficios.<br />
<strong>4. Usa Sabiamente El Volumen</strong><br />
Si quieres que la música provea a la partida como un toque de banda sonora, deberías usarla con un volumen bajo.<br />
Para incrementar de forma drástica la intensidad de un combate bien podrías subir el volumen a una canción con un ritmo acelerado.<br />
Cuando se trata de lidiar con el volumen, recuerda siempre: el volumen del juego debe ser un poco más alto que el volumen de la música siempre.EddyMarquezhttp://www.blogger.com/profile/00180171740546634715noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2379610965998962975.post-35555227061037407852010-04-02T13:56:00.002-06:002010-11-10T00:15:04.049-06:004 Formas de Hacer Travesías Más Interesantes o Importantes<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8RzMtPj5-WkpBlWyO6byaNOgqcfZ27-q8hdC2Ns93mqh4do9Rj5-B-UvJHSXBAXfKU9SGxGEDCUDcAN9O6Gr_7BWz1CudT0w_ljNio5NGmh2bejRAEZzKiXwc5X6ChMcuiOV_VBL2p6k/s1600/1173897976_fullres.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8RzMtPj5-WkpBlWyO6byaNOgqcfZ27-q8hdC2Ns93mqh4do9Rj5-B-UvJHSXBAXfKU9SGxGEDCUDcAN9O6Gr_7BWz1CudT0w_ljNio5NGmh2bejRAEZzKiXwc5X6ChMcuiOV_VBL2p6k/s320/1173897976_fullres.jpg" width="320" /></a></div><strong><br />
</strong><br />
<strong><br />
</strong><br />
<strong>1. Provee A Los Encuentros De Travesía Con Un Trasfondo</strong><br />
Intenta invitar un breve trasfondo para cada uno de los encuentros del viaje que haz diseñado. ¿Cómo se desarrolla la situación actual y por qué? ¿Hay alguien o algo con motivos ocultos involucrado?<br />
Un poco de material de trasfondo, incluso si es una frase o dos, mejorará enormemente el encuentro. Por ejemplo, digamos que tienes un encuentro con bandidos en el camino planeado. Pero, usualmente los bandidos no suelen esperar en el camino por aventureros incautos. Así que, ¿cual es el trasfondo para este encuentro?<br />
<ul><li>El Como: tal vez tienen un informante que les avisa cuando viajeros incautos abandonan la ciudad y toman una ruta excelente para una emboscada.<br />
</li>
<li>El Por Qué: tal vez el líder del grupo de bandidos es en realidad un hijo bastardo del noble local y ha recurrido a los atracos para conseguir fondos que utilizaría para un pequeño ejercito.</li>
</ul>Es difícil mantener al día todos los eventos del área de tu campaña y que hacerlos ver vivos y dinámicos. Es común que estemos lo suficientemente atareados únicamente con los asuntos de los PJs, y después de todo el trabajo duro, empezarás a sentir que el mundo lentamente gira en torno a las acciones del grupo.<br />
Sin embargo, un encuentro en el exterior bien podría ser una excelente oportunidad para hacer que tu mundo cambie y se mueva sin tomar en cuenta la existencia de los PJs. Agregando un pequeño trasfondo a cada uno de los encuentros es una excelente forma para ayudarte a hacer esto, tal y como lo discutimos con el ejemplo de los bandidos.<br />
Otra mejora para aprovechar la idea de los trasfondos en los encuentros es el ligar algunos de ellos con los PJs o la historia principal de algún modo. En nuestro ejemplo con los bandidos, preguntamos sobre el <em>Cómo </em>y el <em>Por Qué</em>, pero no hemos hablado de el <em>Quién </em>aún. Una posibilidad podría ser, ¿quién es el informante?<br />
Para un argumento menor, podrías hacer que el informante sea el posadero de la ciudad donde los PJs se han estado hospedando. Éste informa directamente a un espía de los bandidos que entonces cabalga hasta el líder de los bandidos adelantándose a sus victimas para informarle. Esto podría definitivamente hacer tu partida mucho más interesante si los Personajes se enterasen de la conexión.<br />
Para un argumento mayor, tal vez el líder de los bandidos esta siendo influenciado por el villano de la historia. Los bandidos normalmente no atacan a viajeros bien armados, pero el villano extiende sus influencias al bastardo noble y su grupo de bandidos para movilizar la emboscada. Quizá entonces el líder de los bandidos podría tener una jugosa información sobre los planes y movimientos del villano. De repente este encuentro de travesía completamente genérico se ha convertido en algo mucho más importante y valioso para los PJs…<br />
<strong>2. Entrar En Los Detalles Minuciosos Del Viaje</strong><br />
Sin tener que alentar el juego hasta tener que detener la acción y hacer de un viaje corto una travesía somnolienta de tres sesiones de juego, intenta enfrentar a los PJs a los peligros, disconfores y problemas de un viaje. Un modo fácil de hacer esto es pensar sobre los detalles.<br />
<ul><li>Clima Severo (sus efectos en el equipo, las provisiones y los viajeros)<br />
</li>
<li>Agua y Comida<br />
</li>
<li>Navegación, Dirección y Ruta<br />
</li>
<li>Equipo de Viaje (Agujeros en las botas, mantenimiento a los vehículos y animales de carga)<br />
</li>
<li>Repelente para Insectos</li>
</ul>Por ejemplo, el grupo debe entregar un mensaje al ar<strike>bol</strike>zobispo de una ciudad vecina. Dos de los personajes tienen aspiraciones sociales y quieren convertir al ar<strike>bol</strike>zobispo es un conocido poderoso, o incluso un aliado. Sin embargo, durante el viaje, los PJs se encuentran con una inmensa nube de mosquitos hambrientos. En lugar de tener una reunión profesional y amena con el ar<strike>bol</strike>zobispo, los personajes se aparecen con cientos de ronchas cubriéndoles el rostro y los brazos, y regularmente rascan a cosas desconocidas por debajo de sus ropas. Para agregarle mala leche al asunto, el pergamino del mensaje esta completamente ensangrentado por los cadáveres de mosquitos porque resultaba ser un mejor mosquitero que la espada.<br />
Otro ejemplo podría ser que recogieras rápidamente las hojas de personaje y revisaras si trajeron suficientes provisiones para el camino. Si no, podrías llamar a este viaje como "la increíble aventura de la sopa de zarigüeya”. XD<br />
<strong>3. Revela Información Importante</strong><br />
Un viaje es una excelente forma para introducir información nueva para uso futuro o para ayudar a los PJs durante su aventura actual. Dependiendo de cuanto tiempo de partida deseas emplear en el viaje, bien podrías dar una pequeña descripción/monólogo sobre la información descubierta, dejando a los PJs investigarlo brevemente y, luego entonces, seguir su camino.<br />
Por ejemplo, podrías introducir un nuevo villano haciendo que el grupo descubriese las ruinas en llamas de una pequeña villa que ha sido recientemente asaltada y robada. O, tal vez el carruaje del villano obliga a los PJs a salir rápidamente del camino.<br />
Tal vez podrías hacer que un viajero en el camino provea al grupo con noticias interesantes sobre cosas que estas pasando en otras tierras, para ayudar a los jugadores a conocer más sobre el mundo del juego. (Ten en cuenta que la información tiene a ser menos confiable mientras más lejos esté de su fuente, así que siéntete libre de utilizar estos cotilleos y chismes tanto como desees.)<br />
<strong>4. Arriba Ese Espíritu Viajero</strong><br />
Si quieres hacer que el viaje sea más interesante que solo decir “Ok, salen el día uno y llegan a su destino el día 3”, entonces intenta presentar un par de eventos pequeños que ocurren durante el viaje.<br />
<ul><li>Peleas con Bolas de Nieve.<br />
</li>
<li>Ver un Arcoíris.<br />
</li>
<li>Un Bello Paisaje (como una cascada o una vista increíble).<br />
</li>
<li>Animales salvajes, pero no peligrosos, se aproximan al grupo para echarles un vistazo.<br />
</li>
<li>Una Playa y la oportunidad de nadar.<br />
</li>
<li>Incidentes cómicos con un PNJ que viaje con el grupo.</li>
</ul><br />
<strong>TOP TEN de "Los Malos Masters Dicen..."</strong><br />
<em>6.- El Cerdo Sexista</em> <strong>Frase:</strong> "Te violan y te encanta, como a todas las mujeres. HAHAHA! ¡Y estas embarazada!" <strong>PROs:</strong> Nunca es aburrido. <strong>CONTRAs:</strong> Extremadamente irritante. Podría marcar psicológicamente a cualquier jugador menor a 15 años. No conoce el pudor. Probablemente llegue a diputado.EddyMarquezhttp://www.blogger.com/profile/00180171740546634715noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2379610965998962975.post-31087210843832845232010-04-01T02:00:00.005-06:002010-11-10T00:32:14.032-06:00Cuando la Aventura es Demasiado Fácil<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgboSzuor9uF52PifbWBPy_7NHBFQiDtTlAtVoxu_N_8lQ74YhpX4Kft8V127XyhSUaUWv6sGIx7vfvlA69iYJUPhAZCATWcumyOymtaiclHSyblOk5Hf54gRIltURgdOnXRW3KE_ZY8aI/s1600/3360153315_650c098afa.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgboSzuor9uF52PifbWBPy_7NHBFQiDtTlAtVoxu_N_8lQ74YhpX4Kft8V127XyhSUaUWv6sGIx7vfvlA69iYJUPhAZCATWcumyOymtaiclHSyblOk5Hf54gRIltURgdOnXRW3KE_ZY8aI/s320/3360153315_650c098afa.jpg" width="320" /></a></div><br />
Te pasas horas planeando y plasmando tu aventura, y te sientas detrás de la pantalla del Director de Juego listo para empezar la sesión de juego. Una hora después, los PJs han logrado pasar graciosamente entre tus encuentros cuidadosamente planeados y han superado tus retos con facilidad. Y para agregar insulto a la herida, uno de tus jugadores te ve y dice, “¡Eso fue demasiado fácil!”<br />
Así que ¿Cómo hacer las cosas más desafiantes para tus PJs sin deliberadamente crear un escenario para aniquilarlos? Aquí hay unas cuantas ideas para ayudarte a planificar tu próxima aventura.<br />
<strong><br />
</strong><br />
<strong>1. Conoce a tus Jugadores y PJs</strong><br />
Conoce a tus jugadores. Si tus jugadores suelen sacar soluciones de pensamiento lateral o “fuera de la caja”, intenta hacerlo tu también mientras planeas la aventura. Por ejemplo, si los PJs suelen examinar minuciosamente la habitación en un intento por encontrar un tesoro oculto, coloca una trampa de aguja venenosa en el switch que activa la puerta secreta.<br />
No hagas suposiciones. Si un jugador no especifica que su PJ esta haciendo algo como buscar trampas en las puertas o revisando sus alrededores, entonces no asumas que lo está haciendo. Si, esto potencialmente puede significar que el grupo no se ha percatado del grupo de goblins que los acecha sigilosamente, per<br />
<br />
¿Qué es un Juego de Rol sin un poco de peligro?<br />
<br />
Conoce a tus PJs. En la mayoría de mis campañas, mantengo una copia de cada uno de los personajes de los jugadores. Con una copia de las hojas, siempre tengo acceso a las puntuaciones y equipo de los PJs. Si, por ejemplo, Se que Altair II tiene la sorprendente habilidad de saltar 3 metros sin hacer una tirada de Atletismo, entonces debería usar una trampa de foso de 7 metros de profundidad en lugar de solo 2.<br />
Usa las debilidades de los PJs. Si estas narrando un juego donde los PJs toman defectos para conseguir aptitudes y poderes al momento de crear sus personajes, entonces tienes la obligación de explotarlos, sin importan que tan extraño o peculiar sea el defecto. Por ejemplo, un personaje en un ReV [Rol en Vivo] tomó una fobia a las gallinas pensando que sería una forma segura y barata para obtener puntos extra de creación.<br />
Imaginen la sorpresa del jugador cuando un grupo de gallinas monstruosas aparecieron en una sesión de juego y se convirtieron en parte de la continuidad de un argumento menor.<br />
<strong><br />
</strong><br />
<strong>2. Todo Se Vale</strong><br />
Si la vida no siempre es justa, eso no significa que la aventura no deba serlo para ambas partes involucradas.<br />
Si los PJs tienen un poder/habilidad/dote/etc. en particular, no hay nada que impida al Director de Juego asignarle ese mismo poder a algún PNJ.<br />
Si el grupo obtiene armas o equipo con un esfuerzo mínimo, no hay razón por la que los PNJs no puedan hacerlo también. De hecho, en algunos casos, los PNJs podrían tener acceso a mejor equipo ya sea por contactos superiores o mayores recursos.<br />
Si los PNJs lo tienen, ellos pueden usarlo. Si los adversarios que estas arrojando a los PJs tienen tesoros de naturaleza especial o mágica, deberían ser capaces de usarlos, no solo dejarlos en algún cofre mugriento o gabinete para armas.<br />
Usa las estrategias de los Jugadores en su contra. Si estas utilizando adversarios inteligentes contra los PJs, permíteles utilizar estrategias y tácticas conocidas comúnmente por los aventureros. Por ejemplo, “Matar al mago (o clérigo) primero” es una estrategia comúnmente utilizada por los aventureros. ¿Por qué no la usarían tus PNJs también?<br />
<strong><br />
</strong><br />
<strong>3. Crea Monstruos Más Fuertes</strong><br />
Los monstruos fuertes son fuertes por una razón. Si un adversario tiene múltiples ataques o habilidades especiales, deberías dejar que las usara. Si, por ejemplo, un poderoso dragón lanza-hechizos se enfrenta al grupo, ese dragón debería usar sus garras, colmillos, cola y aliento de dragón además de sus hechizos. Estas criaturas están peleando por sus vidas; a diferencia de los PJs, que pelean por un tesoro, fama y/o experiencia.<br />
Incrementa los valores de los enemigos. Si típicamente usas monstruos de igual o un poco menor nivel que los PJs, entonces considera incrementar su nivel (personaje del grupo con nivel más alto + 3 niveles, por ejemplo). En el caso de utilizar un juego que no tenga base en niveles, deberías hacer que algunos o todos los PNJs tengan puntajes mayores que el miembro del grupo más veterano.<br />
No todos los monstruos tienen tesoro. Algunos adversarios no están motivados por la codicia de acumular riquezas. Algunos simplemente están hambrientos, u otros son simples humanos (o humanoides) que intenta sobrevivir en su pequeña porción de tierra. Así pues, algunos PNJs podrían intentar destruir el armamento de un miembro del grupo utilizando trampas de ácido, por ejemplo.<br />
<strong><br />
</strong><br />
<strong>4. Usa Trampas Más Tramposas</strong><br />
Crea trampas más difíciles o más letales. Haz una trampilla más profunda o dale a una trampa la habilidad de ajustarse y adaptarse. Por ejemplo, en la película de Resident Evil, los personajes principales tenían que enfrentarse a un laser mortal. La primera persona en activarlo fue decapitado. El siguiente fue un poco más astuto y logró evitar sus ataques letales varias veces hasta que el laser “aprendió”. Se lanzó contra él utilizando una cuadricula inevitable que cortó al personaje justo antes de que los otros lograran desactivarlo.<br />
<br />
Ouch.<br />
<br />
Dos trampas son mejores que una. Si pones una trampa en una habitación, ¿por qué no poner una segunda en la misma habitación? No existen razones para contradecir esta suposición. Así que adelante, pon otra trampa en la habitación.<br />
<strong><br />
</strong><br />
<strong>5. El Lugar Lo Es Todo</strong><br />
La ventaja del local. Los PJs suelen aventurarse dentro de territorio desconocido. Los adversarios suelen estar viviendo o defendiendo el área por algún tiempo, así que deberían ser capaces de encontrar el camino y ubicarse en condiciones de poca luz, y conocer los lugares donde hay trampas, pasajes secretos y escondites potenciales.<br />
Usa el ambiente a tu favor. Si tu campaña está basada en un desierto, no olvides recordarle a los PJs que tan caluroso podría ser el usar una armadura. Los lugares con agua; como ríos, lagos y mares, pueden ser difíciles de sortear con armadura, equipo y tesoros pesados, y en ciertas ocasiones dificulta el lanzamiento de hechizos. Los bosques con tierra lodosa podría dificultar el movimiento, mientras que la presencia de hojas secas en el camino podría hacer mucho más difícil la tarea de acechar sigilosamente a un grupo de orcos 15 metros adelante.<br />
<strong><br />
</strong><br />
<strong>6. Soluciones A-La-Carrera</strong><br />
Si el juego ya está en marcha y los Jugadores lo tienen demasiado fácil, he aquí algunas ideas que podrían servirte:<br />
<ul><li>Agrega más monstruos. A veces las aventuras pre-generadas son demasiado fáciles para el grupo. Si descubres que los encuentros no son lo suficientemente desafiantes, trae a los refuerzos. Un combate, sin importar su duración, tiende a generar ruido atrayendo a curiosos (y hambrientos) a investigar.</li>
<li>Fortalece a los adversarios. Haz cambios rápidos en los monstruos, agregando más puntos de vida, elevando sus habilidades defensivas o dándole habilidades extras.</li>
<li>Por ultimo pero no menos importante, pide un descanso. Tus Jugadores podrán levantarse, tomar algún tentempié, pasar al baño, etc. Mientras tanto, tu podrías trabajar en la aventura. Si es posible, sepárate de los jugadores para que puedas tener un poco de tiempo a solas para replantear los eventos próximos.</li>
</ul><br />
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<strong>TOP TEN de "Los Malos Masters Dicen..."</strong><br />
<strong></strong> <br />
<em>7.- Doctor Muerte (también conocido como Jack el Destripador)</em><br />
<strong>Frase:</strong> "Será mejor que cada quien creé seis personajes. Con eso deberían durar la primera sesión. Tal vez. [risa malévola]"<br />
<strong>PROs:</strong> La emoción del peligro.<br />
<strong>CONTRAs:</strong> La frustración de la perdida constante.EddyMarquezhttp://www.blogger.com/profile/00180171740546634715noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2379610965998962975.post-56736595952093991402009-12-20T22:52:00.002-06:002011-12-06T23:14:02.706-06:005 Tips para Crear un Villano Verdaderamente Malvado<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDDyYUht8bPkqX7sQT94F77OcTFfafvZyYETG1e05KH5Rrudo6FcTu-krtOFc-OnMM5CExvhUKnh38PsHiDZghJg-AzmMeYRKFeVA1C2Ctw0CBBhhUPLh_vsvxTPUoxmQlgwu1t3ESjZc/s1600/villain.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDDyYUht8bPkqX7sQT94F77OcTFfafvZyYETG1e05KH5Rrudo6FcTu-krtOFc-OnMM5CExvhUKnh38PsHiDZghJg-AzmMeYRKFeVA1C2Ctw0CBBhhUPLh_vsvxTPUoxmQlgwu1t3ESjZc/s320/villain.jpg" width="234" /></a></div>
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<br />
Siempre que iniciamos una campaña, hemos de pensar en el villano principal de la historia, aquella figura que con su sola mención puede hacer que los corazones de las personas tiemblen y desesperen. Pero ahora, me he visto en la necesidad de no crear un demonio hiper poderoso y fuerte que los jugadores bien podría lidiar con él con simples tiradas de dados. No, ahora se enfrentaran a la encarnación del mal, el villano más malvado de la vida real: el mosquito.<br />
<br />
<span style="font-style: italic; font-weight: bold;">1.- Muchos Ataques No-Letales</span><br />
<br />
Mi nuevo villano no tiene los recursos para acabar completamente con los personajes y aun así mantiene sus planes a flote. Así que, igual que un mosquito, va a hacer uso de muchos ataques no-letales para exponer flaquezas que lleven al extremo a los personajes.<br />
<br />
Ejemplos de sus posibles ataques?<br />
-Usar a sus esbirros para destruir aliados débiles (p.e. Esa villa de personajes nivel 0 que los personajes tanto quieren...)<br />
-Atacar a los seguidores de los personajes y amigos cercanos de los personajes para que tengan que valerse por sí mismos.<br />
-Prevenir que los Personajes tengan un buen descanso (y así curarse) durante la noche (p.e. ruidos extraños, emboscadas, incendios forestales...)<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-style: italic; font-weight: bold;">2.- Ataques Sorpresa Esperados</span><br />
<br />
Significa que los Jugadores sabrán que el villano está allá afuera, pero nunca sabrán cuando, donde o como será su proximo ataque hasta que se haya hecho la primera herida.<br />
<br />
Por ejemplo:<br />
-Sobornar a personas cercanas y amigos de los Personajes para que los traicionen.<br />
-Esparcir terribles rumores sobre los Personajes para que no puedan sentirse seguros en pueblos o ciudades cercanos (p.e. llevan la plaga, son asesinos despiadados, buscan a jovenes e ingenuas hijas para convertirlas en sus esposas...)<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-style: italic; font-weight: bold;">3.- Hacer que los Personajes hagan cosas que no quieren</span><br />
<br />
Quién no adora los placeres y comodidades de la vida? Es confortable pasar una buena tarde leyendo un libro, descansar en una buena cama, beber un buen alcohol, etc.<br />
Este villano va a ganarse la eterna enemistad del grupo tan solo por forzarlos a cambiar sus planes, modificar su comportamiento y hacer cosas que no quieran.<br />
<br />
Algunos ejemplos.<br />
-Bloquear caminos con arboles caídos, derrumbes o barricadas.<br />
-Inundar la villa de los Personajes rompiendo la presa cercana.<br />
-Hacer que los Personajes pongan uno o más guardias durante la noche.<br />
-Hacer que los Personajes revisen su comida y provisiones constantemente en búsqueda de venenos u otras sustancias.<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-style: italic; font-weight: bold;">4.- Crear un molesto picazón</span><br />
<br />
Imagina cómo ha de sentirse si tu peor enemigo cometiera alguna asaña heroica y salvado a tus amigos y todo lo que escuchas de ahora en adelante es como "fulanito es tan buena persona" y como "fulanito es tan audaz y valiente"<br />
Que harías si descubrieras que tu valiente corcel ha sido marcado permanentemente con insultos hacia tu persona, como pintura blanca brillante que no se quita?<br />
No le costaría mucho al villano lanzar un hechizo o utilizar a sus esbirros para moldear la piedra de una montaña cercana a la villa de los Personajes y que poner su rostro en ella para recordarle a todo el mundo lo genial que es.<br />
Eso sí que sería molesto!<br />
<br />
<br />
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<span style="font-style: italic; font-weight: bold;">5.- Crear peligro Letal para los Personajes sin arriesgar al Villano</span><br />
<br />
Los mosquitos pueden ser portadores de enfermedades letales. Ese elemento de riesgo los convierte en verdaderos villanos. Y qué pasa si matas a uno? Hay cientos más buscando la oportunidad para picarte zumbando alrededor...<br />
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Lo mismo pasa con este villano. Tiene una pequeña horda de esbirros cuyas vidas puede perfectamente arriesgar para obtener lo que quiere. Siempre hace su tarea y sabe que va en contra de los principios de los Personajes matarlo a sangre fría. Su estilo es trabajar tras-bambalinas y dejar que sus empleados hagan todo el trabajo sucio. Esto significa que puede vivir en la misma ciudad que los Personajes, ir a los mismos lugares que los Personaje frecuentan y explotar su presencia sin el riesgo de represalias. Eso es Maldad!<br />
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<span style="font-weight: bold;">TOP TEN de</span> <span style="font-style: italic; font-weight: bold;">"Los Malos Masters Dicen..."</span><br />
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<span style="font-style: italic;">8.- "Mister Furioso" (También conocido como "El Amo y Señor" o "Por Qué Sigo Jugando Con Él?")</span><br />
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<span style="font-weight: bold;">Frase:</span> "Qué? No te inclinas ante el Rey? En ese momento se te caen los brazos."<br />
<span style="font-weight: bold;">PROs:</span> Orden y Disciplina<br />
<span style="font-weight: bold;">CONTRAs:</span> Disziplin und Ordnung. Hail her Master!EddyMarquezhttp://www.blogger.com/profile/00180171740546634715noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-2379610965998962975.post-7764913072281951232009-12-20T00:49:00.002-06:002010-11-10T00:30:50.382-06:00Romance y Rol<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPdMAYJ7RGZFv0Fmd78P06W2yLyOZBInduLafpsPn_Yw6YeKWZL8yLPcJvpPg5tNnaARrXCwQPzL-aDSAY_VteITOyYqZbTFJ63QsLjKNzPZL6n66ON-t8ke_x1sfB0MyUutBjoqGW3dk/s1600/Romeo_Juliet_1996_1200_l.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="207" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPdMAYJ7RGZFv0Fmd78P06W2yLyOZBInduLafpsPn_Yw6YeKWZL8yLPcJvpPg5tNnaARrXCwQPzL-aDSAY_VteITOyYqZbTFJ63QsLjKNzPZL6n66ON-t8ke_x1sfB0MyUutBjoqGW3dk/s320/Romeo_Juliet_1996_1200_l.jpg" width="320" /></a></div><br />
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En muchas crónicas y campañas, siempre existe la posibilidad de que un personaje, jugador o no-jugador, tenga una aventura romántica dentro de la historia. Es esto un buen recurso para el narrador y/o los jugadores?<br />
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El romance permite la creación de nuevos conflictos e historias, la interacción con nuevos personajes no-jugadores y divertidas interacciones. Pero siempre existen buenos y malos métodos para tratar con él.<br />
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Si la situación va orientada únicamente al sexo, entonces solo tira un dado y regresa a la historia original. Si el jugador quiere explorar una fantasía de esta naturaleza, entonces dejalo entrar a alguna pagina porno o hacer una llamada a una Hot-Line... y entonces regresa a la historia original.<br />
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Rolear un romance, en mi opinión, es igual a una Búsqueda del Tesoro, y la recompensa es igual de gratificante. La diversión está en la travesía y las peripecias que se viven durante el viaje. Cuando pienso en romance, vienen a mi mente imágenes de los tiempos Victorianos, donde la sociedad puso un increíble número de restricciones sobre lo que es aceptable dentro de las relaciones entre hombres y mujeres. Y en esas restricciones es donde está la diversión y el reto.<br />
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Una cosa es la típica y melosa conversación entre amantes, pero otra muy diferente es intentar ganar un poco de "tiempo privado" con ese otro, proteger la reputación, probar tu valía como posible conyugue, ser amable e inofensivo, ganarse la confianza de los suegros, la aceptación dentro de la comunidad y encontrar a una pareja verdaderamente compatible.<br />
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El amor es fácil, es romance no lo es tanto...<br />
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Imagina una escena donde el jugador debe pensar una forma de como pasar una nota privada a un alguien con el cual esté atraído para acordar un encuentro. Entonces, el grupo debe actuar como un equipo para proteger a los dos tórtolos de ser descubiertos durante su reunión. Como Director de Juego podrías pensar en múltiples problemas y aprovechar los cabos sueltos en sus planes.<br />
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Así pues, después del encuentro, que pasará cuando los dos se reúnan en publico -en una gran fiesta, por ejemplo? Podrían actuar como si su encuentro secreto nunca hubiese existido o podrían levantar sospechas. Aunque en verdad tuvieron ese encuentro y se sienten impulsados por conversar íntimamente en lugar actuar como extraños. Una verdadero reto de interpretación y roleo!<br />
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Y que con el padre de la chica? Que tal si es un Paladin de nivel 19? Uh-Oh...<br />
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Piensa también en esto. Si una persona armada hasta los dientes, que huele a orco y tiene un deseo suicida por aventurarse en peligrosos calabozos y batirse en mortales duelos se acerca a ti y pide tu mano en matrimonio, aceptarías? Imagínate el teatrito que se podría armar. Quisieras ser conocido como el Señor o la Señora Ghord Truenahuesos?<br />
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Como puedes observar, el romance puede convertirse en un elemento para hacer más complejas y entretenidas tus partidas. Piensa en la época Victoriana e imagina situaciones y reglas sociales que gobiernes (y restringan) las relaciones entre hombres y mujeres, enanos y elfos, etc.<br />
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Esperemos que esta información les sea utiles, amigos y amigas de la Blogósfera. Nos leemos despuesíto.<br />
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<span style="font-weight: bold;">TOP TEN de</span> <span style="font-style: italic; font-weight: bold;">"Los Malos Masters Dicen..."<br />
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</span><span style="font-style: italic;">9.- "El Suavecito" (También Conocido Como "La Madre Teresa" o "El Patético")</span><br />
<span style="font-weight: bold;">Frase:</span> "Solo tienes 3 puntos de vida? Ehm... de repente, ¡el Troll se tropieza y tiene una combustión espontánea y muere! Mágicamente, el humo te cura."<br />
<span style="font-weight: bold;">PROs:</span> Los Personajes nunca morirán, sin importar qué.<br />
<span style="font-weight: bold;">CONTRAs:</span> Que aburrido...<span style="font-style: italic; font-weight: bold;"><br />
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</span>EddyMarquezhttp://www.blogger.com/profile/00180171740546634715noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-2379610965998962975.post-33739328186196129022009-12-20T00:44:00.002-06:002010-11-10T00:30:11.555-06:00Practicar la Voz de Mando<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPL-m3BeWm2l0j7Cu-lRky9EKUcHSLaS24NOHngYHsMQGV0IzSknyjwKHwCbj1EY94b3RQUD8r-wbMrEx49llxbMwPLm8xwoNNKqkxKQ09RFUpUtFw6cbcSOTCXvnfFRfGKIBDPu_e3bw/s1600/Tycho.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPL-m3BeWm2l0j7Cu-lRky9EKUcHSLaS24NOHngYHsMQGV0IzSknyjwKHwCbj1EY94b3RQUD8r-wbMrEx49llxbMwPLm8xwoNNKqkxKQ09RFUpUtFw6cbcSOTCXvnfFRfGKIBDPu_e3bw/s320/Tycho.jpg" width="291" /></a></div><br />
He leído un articulo sobre como desarrollar una voz una voz útil para cualquier Director de Juego: Hablar desde el Diafragma. Respirar y hablar desde el diafragma te dará una voz más fuerte y poderosa (un plus definitivo para cualquier jugador de rol), del mismo modo te da una mejor auto-confianza y control del grupo.<br />
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Intenta esto antes de estar en tu mesa de juego:<br />
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Primero, respira profundamente varias veces, dejando entrar el aire por tu nariz y apretando la parte media del torax mientras inhalas. No saques el pecho cuando entre el aire, ese no es tu diafragma. Tampoco la panza. El Diafragma está localizado en la parte intermedia entre tus pulmones y el estómago. Es un poco incomodo al principio, pero este proceso de endurecer/relajar, ejercita muy bien este musculo con el tiempo.<br />
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Después, habla en voz alta mientras haces presión en el diafragma. Para hacerlo más gráfico, imagina que es como apretar el estomago antes de un golpe. Este ejercicio será un tanto complejo las primeras veces antes de que lo domines. Intenta leer un libro o un artículo de una revista para practicar.<br />
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¿Cuales son los beneficios?<br />
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Como ya dijimos, el tono de voz baja y se vuelve más seguro. Tu voz no elevará su tono, como lo hace cuando estas bajo estrés. Tu forma de respirar cambiará. La respiración entrecortada reduce el flujo de oxígeno al cerebro, y el Director de Juego necesita a su cerebro al 100 para mantener el juego a flote.<br />
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Esperemos que este ejercicio les funcione, amigos y amigas de la Bloggósfera. Nos estamos leyendo.<br />
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<span style="font-weight: bold;">TOP TEN de</span> <span style="font-style: italic; font-weight: bold;">"Los Malos Masters Dicen..."</span><br />
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<span style="font-style: italic;">10.- “Ese Maldito Tacaño”</span><br />
<span style="font-weight: bold;">Frase:</span> "Bien, despues de veintisiete sesiones de juego, por fin, han derrotado a los Tres Abismales Dragones del Caos. Cuando revisan su tesoro encuentran... 12 piezas de cobre y un tenedor oxidado. ¿Quién se queda con el tenedor?"<br />
<span style="font-weight: bold;">PROs:</span> Mantienen a raya los jugadores acumula-recursos.<br />
<span style="font-weight: bold;">CONTRAs:</span> La mayoría de los personajes mueren de hambre, literalmente. Además del riesgo de paralisis de mandíbula debido al tétanos.EddyMarquezhttp://www.blogger.com/profile/00180171740546634715noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2379610965998962975.post-27922014781806138862009-12-20T00:41:00.000-06:002009-12-20T00:42:16.965-06:00IntroducciónSaludos chicos y chicos de la Bloggósfera [jamás me cansaré de decir eso...], soy D y este es mi nuevo Blog: "El Rincón del Narrador"... específicamente el Narrador de Juegos de Rol.<br /><br />Como introducción, diré que este Blog en particular tiene como función darles a conocer a Masters Novatos y No-Tan-Novatos algunos consejos y trucos útiles para sus partidas de Rol, aplicados facilmente a cualquier juego, o por lo menos intentarlo...<br /><br />Estaré publicando periódicamente, siempre y cuando tenga algún consejo útil o alguna anécdota interesante sobre mis partidas y algunas partidas de conocidos de las cuales pueda obtener información.EddyMarquezhttp://www.blogger.com/profile/00180171740546634715noreply@blogger.com0