lunes, 15 de noviembre de 2010

Motivar a los Jugadores: Parte 3

dungeonmaster
CUENTA-CUENTOS
   El Cuenta-cuentos es un jugador que prefiere la narrativa del juego a las motivaciones individuales de cada personaje y la personalidad de los mismos. Este jugador ve al juego como una crónica en movimiento, una serie de eventos narrados dentro del mundo de juego, y quiere ver a donde llega la historia.
   Para el Cuenta-cuentos, las reglas son las herramientas que hace que el juego continúe con la historia. Piensa que cuando las reglas interfieren, la narrativa debería ganar. El compromiso por el bien de la historia es más importante que las motivaciones individuales de los personajes.
Un Cuenta-cuentos...-Suele proveer de un trasfondo muy extenso sobre su Personaje.
-Trabaja duro para hacer que su personaje se adapte a la historia.
-Adora las escenas dramáticas y los personajes recurrentes.
-Prefiere aventuras que incluyan al menos un poco de trama.
Aborda al Cuenta-cuentos...-Facilitándole el desarrollo del trasfondo de su Personaje.
-Usando su trasfondo para ayudar a definir aventuras y Personajes No Jugadores.
-Incluyendo por lo menos un poco de trama en cada una de las aventuras.
-Reclutándolo para anotar los sucesos importantes de la historia y lo encuentros.
Asegúrate de que el Cuenta-cuentos NO...-Insista en hacer que su Personaje sea el centro de la historia.
-Dicte las acciones de otros personajes para adaptar sus ideas en la historia.

miércoles, 10 de noviembre de 2010

Motivar a los Jugadores: Parte 2

tabletop.game
POWER GAMER (Jugador de Poder)
   El Power Gamer es aquel que se enfoca en ganar niveles y adora las nuevas habilidades que vienen con ello. Vence monstruos para tomar sus cosas y usa esas cosas en contra de futuros enemigos. La historia y la interpretación vienen en segundo termino a la acción y las fantásticas habilidades y objetos mágicos.
   La mayoría de los jugadores tienen un pequeño Power Gamer en su interior. Un par de los elementos fundamentales en los juegos de rol es la acumulación de poder y el uso de tal poder para lograr hazañas asombrosas. No hay nada de malo en disfrutar eso en el juego.
Un Power Gamer...-Optimiza los atributos de su personaje enfocándose en la proeza en el combate.
-Investiga en libros y suplementos del juego para tener mejores opciones de personaje.
-Gasta menos tiempo en los elementos de la historia y la interpretación.
-Prefiere el combate que otro tipo de encuentros.
Aborda al Power Gamer...-Otorgando recompensas por la historia, como Experiencia de Misión.
-Usando un artefacto mágico deseado como gancho de la historia.
-Facilitando el acceso a nuevas habilidades y poderes.
-Incluyendo encuentros que enfaticen los atributos de su Personaje.
Asegúrate de que el Power Gamer NO...-Se haga mucho más poderoso que los demás personajes.
-Intente tomar una porción superior del tesoro o recompensas.
-Trate a los otros personajes como sus ayudantes y subordinados.

martes, 9 de noviembre de 2010

Motivar a los Jugadores: Parte 1



   Muchos jugadores disfrutan de varios aspectos del juego en diferentes tiempos. Por conveniencia, definiremos las motivaciones de los diferentes tipos de jugadores: Actor, Explorador, Instigador, Jugador de Poder (Power Gamer), Asesino, Cuenta-cuentos, Pensador y Observador.
 
ACTOR
   El Actor disfruta de interpretar a su personaje. Enfatiza un desarrollo del personaje completamente independiente a los bonificadores y poderes, intentando hacer que su personaje parezca una persona real en un mundo ficticio. Le gusta interactuar con el resto del grupo, con personajes y monstruos en el mundo de juego, y con el mundo ficticio en general al hablar “En Personaje” y describir todas las acciones del personaje en primera persona.
   El actor valora los elementos narrativos del juego sobre la mecánica y las reglas. A diferencia del Cuenta-Cuentos, éste valora la personalidad y motivación del personaje sobre la historia misma.
Un Actor...-Provee un trasfondo a su PJ, enfatizando la personalidad.
-Juega de acuerdo a las motivaciones del personaje
-Prefiere situaciones donde pueda interpretar a su personaje.
-A menudo prefieren los Desafíos Sociales a las peleas.
Aborda al Actor...-Facilitándole el desarrollo de la personalidad y trasfondo de su personaje.
-Promoviendo los encuentros de interpretación de rol.
-Enfatizando la personalidad de su personaje en diferentes ocasiones.
-Reclutándolo para ayudar a la creación de elementos narrativos de la campaña.
Asegúrate de que el Actor NO...-Aburra a los otros jugadores al imponerse sobre todo y sobre todos.
-Justifique sus acciones disruptivas achacándolas como “lo que el personaje haría..”

lunes, 8 de noviembre de 2010

Estilos de Narración



   Todos los narradores de juegos de rol tienen una aproximación a la forma de narrar única. Aquí hay algunas de los estilos más comunes para narrar. Tomate la libertad de analizar los ejemplos y tu propio estilo, ya que en ocasiones, los principales problemas de una partida es que a los jugadores no les agrade la forma en que llevas las cosas, que es algo que tu como narrador podrías cambiar si es necesario.


El Adversario

   El Narrador como un oponente adversario es aquel que intenta meter a los héroes en alguna suerte de problema -seguido. Los enemigos actúan con una inclemente efectividad y están especialmente designados para superar a los personajes. Los Narradores como Adversario tienden a jugar bajo las reglas del libro intensamente. Si este tipo de Narrador tiene Reglas Caseras, se aplican tal y como él las interprete, al igual que las mismas Reglas. Los Jugadores tienen la libertad de decidir que acciones intentarán sus personajes, pero además de estas sutiles acciones no tienen otra forma de afectar al mundo. De igual forma, el Narrador específicamente arregla los encuentros y los PNJs de tal forma que los héroes siempre estén en peligro y jamás dudará en erradicar a un grupo entero. Incluso en la primera partida.

   Las aventuras diseñadas por este tipo de Narrador deberían ser razonablemente dentro del nivel de los personajes. Hacer que los héroes sean envenenados por un Maestro Asesino cuando son incapaces de detectar o tratar tal peligro es simplemente injusto. El Narrador debería asignarle a los encuentros una dificultad considerable para que los héroes puedan resolverla, o por lo menos darle a los jugadores la opción de retroceder y escapar de aquellas que no puedan. Si un grupo decide atacar a un Archidemonio justo al inicio de la historia decidirá su destino, pero si el monstruo simplemente aparece de la nada y los ataca, eso es injusto.


El Benevolente

   El Narrador benevolente es un arbitro que intenta hacer que absolutamente todo sea divertido y justo. Al igual que el Narrador adversario, el Narrador benevolente tiende a jugar siguiendo estrictamente las reglas, pero no para encontrar formas para crear enormes desafíos para los jugadores o tomar ventaja cuando hagan algo estúpido. Las reglas pueden ser modificadas o incluso ignoradas si tienen un conflicto con la lógica, pero las excepciones no son hechas solo para ayudar a la historia.

   Hecho correctamente, este estilo de Narración crea juegos divertidos y flexibles donde todos conocen como funciona el mundo (ya que lo gobiernan reglas constantes) y que las reglas no serán utilizadas para forzar un resultado irracional.


El Director

   Un Director intenta hacer que sus jugadores actúen tal y como siente apropiado de acuerdo a las situaciones y la historia. La mayor parte de sus aventuras tienen un curso de accion “correcto”, y los jugadores son recompensados si logran encontrarlo, pero serán castigados si no lo hacen. Este estilo de juego comúnmente pone las necesidades de la historia contada antes que las reglas del juego.
Un Director que logra guiar exitosamente a sus jugadores sin limitar su libertad de elección y la oportunidad para divertirse podrían crear una épica y memorable historia y momentos dramáticos que muchos jugadores de rol adoran. Este estilo de juego suele tener un fuerte sentido de estilo, apartándose de las campañas menos enfocadas y permitiendo recrear escenas de acción y drama de corte peliculesco y literario. Épicas batallas para defender un puente, la redención de terribles villanos, héroes sacrificándose e inspirando a sus compañeros en momentos de adversidad, y entidades aparentemente invencibles derrotadas por los personajes menos esperados son elementos comúnmente encontrados en este tipo de juego.

   En el lado negativo, un Director puede fácilmente exhaustar a jugadores que solo intentan tener un poco de diversión. Un mal Director podría penalizar jugadores que tomen acciones razonables que simplemente no entran dentro de los planes del Narrador, o intenten dirigir al grupo en seguir un camino particular, siendo que lo quieran o no.  

martes, 18 de mayo de 2010

Narrando a Niños: Cuando la Fantasía deja atrás a las Reglas



   El pasado Domingo 16 de Mayo se celebró otra de las millonésimas ediciones de la Exposición y Convención de Comics de la ciudad de Puebla - “Dual City”. Fui invitado como narrador en la sección de mesas de actividades recreativas, juegos de cartas coleccionables y juegos de rol. Mi trabajo, a resumidas cuentas, era la de atraer a nuevos y potenciales jugadores al maravilloso mundo de los Juegos de Rol, dándoles una pequeña probadita de lo que es un juego de rol, de que trata y como se juega.

   Todo iba bastante bien, había preparado una buena cantidad de aventuras para jugar con personajes pre-generados de Calabozos y Dragones 4ta. Edición. Cada sesión tenía una duración de entre 45 minutos y  hora-y-media, donde los jugadores elegían un personaje, se les explicaban rápidamente las reglas y la aventura iniciaba inmediatamente. Hasta ese punto, un montón de partidas tradicionales, con chicos y chicas entre 15 y 27 años. Hasta que me afronté con una situación poco común.

   Niños.

   El grupo se había conformado con 6 pequeñines de entre 6 y 10 años, ansiosos por jugar y cautivados por la singularidad de las miniaturas y las extrañas formas y colores de los dados, las imágenes en la pantalla del narrador hecha a mano por mí y los mapas y demás ilustraciones esparcidas por la mesa.

   Gracias a que en otra ocasión preparaba una partida específica para la hermanita pequeña de mi ex-novia, ya tenía bien asentadas las bases de qué hacer y qué no hacer durante una partida con jugadores tan jóvenes.

   He aquí algunos tips.


1.- Mantenlo Simple.

   A los niños no les importa qué modificador de característica tenga el personaje, o con que Dotes pueda beneficiarse. Ellos quieren jugar, buscan divertirse y su imaginación se entrelaza fácilmente con la situación en la que están. Las hojas de personaje son inútiles para ellos, porque probablemente tengan dificultad para leer todo lo que haya en una hoja, y les parezca aburrido y que sale sobrando. Deshazte de ellas inmediatamente. Si necesitas llevar cuentas de cuantos puntos de vida tienen, cual es su Categoría de Armadura o cuantos hechizos puede realizar el mago, llévalos tú. Deja que los niños se diviertan.


2.- Se un Cuenta-Cuentos, no un Arbitro.

   Es difícil mantener la atención de los pequeños si te ven como una figura de autoridad demasiado rígida y poco permisible. Ellos se esfuerzan por imaginarlo todo, ver los paisajes, los eventos y los personajes que les describes, así que debes de poner un PLUS a las descripciones y hacerlas exageradamente pintorescas. A un adulto le parecería trivial saber el color de las paredes y la forma de las espadas, pero a los jóvenes aventureros les parecen detalles de suma importancia, porque hacen ver al mundo del juego de forma más real.
   Describe todo lo que puedas, y utiliza todos los cliques de recuerdes de las películas infantiles. Siempre sirve tener a la mano a una princesa, un príncipe, un dragón, una bruja malvada y demás. Si recuerdas escenas de algunas películas, por ejemplo, donde salen los pueblerinos de la película La Bella y la Bestia, podrías describir el pueblo donde se encuentran los héroes con singularidad facilidad.


3.- Astucia antes que Violencia.

   Las mejores formas en las que los héroes de las caricaturas y las películas infantiles resuelven un problema es a base del ingenio y la astucia, dependiendo de su capacidad de observación y su inventiva, y muy pocas veces con el mero acto de golpear a la gente con sus armas. Plantea la posibilidad que durante los combates, los enemigos tengan puntos vulnerables qué puedan ser activados por los héroes sin necesidad de un baño de sangre. Por ejemplo, si los héroes se enfrentan a estatuas vivientes, dales la oportunidad de que tengan algo así como un interruptor de apagado, o baterías, como una gema mágica que, al ser retirada, los desactive completamente.
   Recuerda también que la violencia es como un fuego. Puedes utilizarla para sazonar tu historia con encuentros y combates increíbles, pero si lo usas de más, podrías quemar el juego y arruinarlo. Úsala con moderación.


4.- Aprende a Decir Sí

   Con una imaginación tan activa y a la mano, los pequeños intentarán hacer todo lo que pase por sus mentes. Algunas serán ideas descabelladas, otras demasiado arrojadas, otras un poco fuera de contexto, pero lo importante es guiarlas hacia algo productivo. Si el mago quiere convertir a los orcos en sapos, déjalo hacerlo, no por nada tiene el poder mágico de su parte. Si el guerrero quiere dar un salto y caer en las fauces del dragón para impedir que su aliento de fuego dañe a sus amigos, déjalo hacerlo, es un sacrificio heroico y merece la pena ser recompensado.
   Es muy importante darle pauta a la imaginación de los jóvenes aventureros, para que disfruten el juego lo más que puedan y se sientan a gusto. Es más fácil decir que no a ideas de este tipo, pero si aprendes a decir que sí, el juego será más dinámico y divertido para todos.

lunes, 10 de mayo de 2010

Ideas para PNJs



   Hoy tuve un sueño bien extraño, y lo escribiré en el blog porque después de analizarlo toda la mañana supuse que serían buenos conceptos para utilizarlo en algún juego de rol como Personajes No-Jugadores (PNJs)
   La historia se centraba sobre dos huerfanos que vivían en una isla perdida, donde rescataban a los personajes principales (en este caso, una representación mía dentro de mi sueño) después de haber sido abandonados a su suerte en el mar, despues de una tormenta.
   Los chicos, después de que los personajes principales se hubiesen ganado su confianza, relatan que habían vivido solos en la isla desde hacia un par de años. Su madre, Iezmin (de los pocos nombres que recuerdo del sueño), había salido de la isla al ser contactada por "hombres armados" y los había dejado en la isla para su protección. Los niños habían logrado sobrevivir gracias a su pericia con las herramientas que se habían hecho ellos mismos y un riguroso entrenamiento y estudio de la flora y fauna local.
   Al final de cuenta, los personajes se ven forzados a abandonar la isla, y toman a los pequeños en su viaje para ayudarles a encontrar a su madre.
   En su camino, contactan con una asesina profesional, con la misión de matarles lo antes posible para asegurarle al villano la tranquilidad de operar sin que un montón de disque heroes lo estuviesen hostigando. Al momento de la confrontación, la asesina resulta ser Iezmin, la madre de los dos pequeños, y revela su historia.
   Ella era una operativa para el gobierno del reino X, encargada de infiltración y espionaje. Su misión era recopilar una serie de datos importantes sobre el pais Y enemigo y hacerse con la joya más preciada del reino. La operación iba excelente, hasta el momento de robar la joya y escapar. Iezmin había sido interceptada por un agente del reino Y, un asesino llamado Gojitha, que al con el paso del tiempo había desarrollado un afecto hacia ella. Al verse forzado a matarla para proteger la integridad del reino, intenta asesinarla, pero no puede hacerlo. Lo mejor que puede hacer es el fingir su asesinato, y enviarla a una isla con una parte de la joya real, como simbolo de eterno afecto.
   Gojitha y Iezmin desaparecen poco despues de que él informace de la muerte de la espía, pero que la joya había sido dañada durante su pelea, aunque en su mayor parte se encontraba bien.
   El amor los embriaga y en una noche de pasión, Iezmin queda embarazada. Al momento de llegar a la isla, Gojitha debe regresar al reino Y y seguir su vida, sabiendo que Iezmin está a salvo. Ella empieza a vivir una vida sencilla y autosuficiente, hasta que tiene a sus gemelos, recordandole eternamente su amor por Gojitha.
   Años después, cuando el reino X descubre el paradero de Iezmin, es obligada a regresar al servicio secreto, con la vida de sus hijos bajo amenaza. Es por eso que les abandona en la isla.

   Esta historia podría ser una mafufada, pero si la desarrollo desde la conciencia y mi habilidad como narrador, podría incluirla fácilmente en una campaña tipo Dungeons and Dragons como una sub-trama llena de secretos, objetos robados y un amor incondicional entre asesinos.

   ¿Ustedes qué piensan?

sábado, 3 de abril de 2010

Hacer de la Música Una Parte Efectiva En Tus Partidas





1. La Música Trae Recuerdos
Si un PNJ o un lugar en especial siempre esta acompañado de la misma canción o estilo musical, los Jugadores los asociarán en muy poco tiempo, y eso ayuda a mantenerlos inmersos en la historia.
Por ejemplo:
  • Tocar música irlandesa cada vez que los PJs se encuentran en una taberna o en una posada tendrán algo para recordar.
  • Los eventos podrían tener música específica. ¿Qué sería un desfile o el Carnaval de Veracruz sin una tonada apropiada?
  • Tocar música solemne y altiva puede reforzar el poder de una figura de autoridad fácilmente.
2. Escoge El Sistema Correcto
Levantarse para cambiar un CD a la mitad de una tensa batalla épica podría arruinar el efecto que intentas crear. Es vital entonces, conocer la música que vas a usar, o mejor dicho, conocer tu equipo.
Si tienes acceso a una computadora, ya sea PC o Laptop, es una excelente forma para manejar tu música. Existen cientos, quizá miles, de programas que te permiten crear y categorizar listas de música.
Usar un MP3 o iPod es también una muy buena opción al ofrecer portabilidad y gran memoria que ayuda a minimizar el factor de distracción. Algunos también ofrecen la misma habilidad de organización que poseen los programas de computadora.
Hacer tus propios discos de música con un quemador te permite tener las melodías exactas que necesitas.
Un control remoto para el estéreo es también una buena opción si estas lo suficientemente familiarizado con él sin la necesidad de observarlo, los cambios abruptos en la música pueden resultar de los mejores momentos durante la partida.
3. Usar Temas Musicales Para Los PJs
Muchos héroes en las películas de acción tienen su propio tema musical. Una adición un poco dificultosa pero muy divertida para la partida podría ser que cada PJ contase con su propio tema. La canción podría ser escogida por:
  • El Director de Juego
  • El Jugador
  • Los otros Jugadores en el grupo.
Si quieres llevar esta idea un poco más allá (y esto se me acaba de ocurrir), podrías hacer que el personaje reciba una bonificación a todas sus tiradas hechas mientras su tema musical esta sonando. Si usas esta regla, sugeriría poner las canciones de los PJs en un orden aleatorio, quizá con el resto de la música para la partida. De ese modo los Jugadores no se pondrían a esperar a que su música estuviera sonando para tener los beneficios.
4. Usa Sabiamente El Volumen
Si quieres que la música provea a la partida como un toque de banda sonora, deberías usarla con un volumen bajo.
Para incrementar de forma drástica la intensidad de un combate bien podrías subir el volumen a una canción con un ritmo acelerado.
Cuando se trata de lidiar con el volumen, recuerda siempre: el volumen del juego debe ser un poco más alto que el volumen de la música siempre.

viernes, 2 de abril de 2010

4 Formas de Hacer Travesías Más Interesantes o Importantes





1. Provee A Los Encuentros De Travesía Con Un Trasfondo
Intenta invitar un breve  trasfondo para cada uno de los encuentros del viaje que haz diseñado. ¿Cómo se desarrolla la situación actual y por qué? ¿Hay alguien o algo con motivos ocultos involucrado?
Un poco de material de trasfondo, incluso si es una frase o dos, mejorará enormemente el encuentro. Por ejemplo, digamos que tienes un encuentro con bandidos en el camino planeado. Pero, usualmente los bandidos no suelen esperar en el camino por aventureros incautos. Así que, ¿cual es el trasfondo para este encuentro?
  • El Como: tal vez tienen un informante que les avisa cuando viajeros incautos abandonan la ciudad y toman una ruta excelente para una emboscada.
  • El Por Qué: tal vez el líder del grupo de bandidos es en realidad un hijo bastardo del noble local y ha recurrido a los atracos para conseguir fondos que utilizaría para un pequeño ejercito.
Es difícil mantener al día todos los eventos del área de tu campaña y que hacerlos ver vivos y dinámicos. Es común que estemos lo suficientemente atareados únicamente con los asuntos de los PJs, y después de todo el trabajo duro, empezarás a sentir que el mundo lentamente gira en torno a las acciones del grupo.
Sin embargo, un encuentro en el exterior bien podría ser una excelente oportunidad para hacer que tu mundo cambie y se mueva sin tomar en cuenta la existencia de los PJs. Agregando un pequeño trasfondo a cada uno de los encuentros es una excelente forma para ayudarte a hacer esto, tal y como lo discutimos con el ejemplo de los bandidos.
Otra mejora para aprovechar la idea de los trasfondos en los encuentros es el ligar algunos de ellos con los PJs o la historia principal de algún modo. En nuestro ejemplo con los bandidos, preguntamos sobre el Cómo y el Por Qué, pero no hemos hablado de el Quién aún. Una posibilidad podría ser, ¿quién es el informante?
Para un argumento menor, podrías hacer que el informante sea el posadero de la ciudad donde los PJs se han estado hospedando. Éste informa directamente a un espía de los bandidos que entonces cabalga hasta el líder de los bandidos adelantándose a sus victimas para informarle. Esto podría definitivamente hacer tu partida mucho más interesante si los Personajes se enterasen de la conexión.
Para un argumento mayor, tal vez el líder de los bandidos esta siendo influenciado por el villano de la historia. Los bandidos normalmente no atacan a viajeros bien armados, pero el villano extiende sus influencias al bastardo noble y su grupo de bandidos para movilizar la emboscada. Quizá entonces el líder de los bandidos podría tener una jugosa información sobre los planes y movimientos del villano. De repente este encuentro de travesía completamente genérico se ha convertido en algo mucho más importante y valioso para los PJs…
2. Entrar En Los Detalles Minuciosos Del Viaje
Sin tener que alentar el juego hasta tener que detener la acción y hacer de un viaje corto una travesía somnolienta de tres sesiones de juego, intenta enfrentar a los PJs a los peligros, disconfores y problemas de un viaje. Un modo fácil de hacer esto es pensar sobre los detalles.
  • Clima Severo (sus efectos en el equipo, las provisiones y los viajeros)
  • Agua y Comida
  • Navegación, Dirección y Ruta
  • Equipo de Viaje (Agujeros en las botas, mantenimiento a los vehículos y animales de carga)
  • Repelente para Insectos
Por ejemplo, el grupo debe entregar un mensaje al arbolzobispo de una ciudad vecina. Dos de los personajes tienen aspiraciones sociales y quieren convertir al arbolzobispo es un conocido poderoso, o incluso un aliado. Sin embargo, durante el viaje, los PJs se encuentran con una inmensa nube de mosquitos hambrientos. En lugar de tener una reunión profesional y amena con el arbolzobispo, los personajes se aparecen con cientos de ronchas cubriéndoles el rostro y los brazos, y regularmente rascan a cosas desconocidas por debajo de sus ropas. Para agregarle mala leche al asunto, el pergamino del mensaje esta completamente ensangrentado por los cadáveres de mosquitos porque resultaba ser un mejor mosquitero que la espada.
Otro ejemplo podría ser que recogieras rápidamente las hojas de personaje y revisaras si trajeron suficientes provisiones para el camino. Si no, podrías llamar a este viaje como "la increíble aventura de la sopa de zarigüeya”. XD
3. Revela Información Importante
Un viaje es una excelente forma para introducir información nueva para uso futuro o para ayudar a los PJs durante su aventura actual. Dependiendo de cuanto tiempo de partida deseas emplear en el viaje, bien podrías dar una pequeña descripción/monólogo sobre la información descubierta, dejando a los PJs investigarlo brevemente y, luego entonces, seguir su camino.
Por ejemplo, podrías introducir un nuevo villano haciendo que el grupo descubriese las ruinas en llamas de una pequeña villa que ha sido recientemente asaltada y robada. O, tal vez el carruaje del villano obliga a los PJs a salir rápidamente del camino.
Tal vez podrías hacer que un viajero en el camino provea al grupo con noticias interesantes sobre cosas que estas pasando en otras tierras, para ayudar a los jugadores a conocer más sobre el mundo del juego. (Ten en cuenta que la información tiene a ser menos confiable mientras más lejos esté de su fuente, así que siéntete libre de utilizar estos cotilleos y chismes tanto como desees.)
4. Arriba Ese Espíritu Viajero
Si quieres hacer que el viaje sea más interesante que solo decir “Ok, salen el día uno y llegan a su destino el día 3”, entonces intenta presentar un par de eventos pequeños que ocurren durante el viaje.
  • Peleas con Bolas de Nieve.
  • Ver un Arcoíris.
  • Un Bello Paisaje (como una cascada o una vista increíble).
  • Animales salvajes, pero no peligrosos, se aproximan al grupo para echarles un vistazo.
  • Una Playa y la oportunidad de nadar.
  • Incidentes cómicos con un PNJ que viaje con el grupo.

TOP TEN de "Los Malos Masters Dicen..."
6.- El Cerdo Sexista Frase: "Te violan y te encanta, como a todas las mujeres. HAHAHA! ¡Y estas embarazada!" PROs: Nunca es aburrido. CONTRAs: Extremadamente irritante. Podría marcar psicológicamente a cualquier jugador menor a 15 años. No conoce el pudor. Probablemente llegue a diputado.

jueves, 1 de abril de 2010

Cuando la Aventura es Demasiado Fácil


   Te pasas horas planeando y plasmando tu aventura, y te sientas detrás de la pantalla del Director de Juego listo para empezar la sesión de juego. Una hora después, los PJs han logrado pasar graciosamente entre tus encuentros cuidadosamente planeados y han superado tus retos con facilidad. Y para agregar insulto a la herida, uno de tus jugadores te ve y dice, “¡Eso fue demasiado fácil!”
   Así que ¿Cómo hacer las cosas más desafiantes para tus PJs sin deliberadamente crear un escenario para aniquilarlos? Aquí hay unas cuantas ideas para ayudarte a planificar tu próxima aventura.


1. Conoce a tus Jugadores y PJs
   Conoce a tus jugadores. Si tus jugadores suelen sacar soluciones de pensamiento lateral o “fuera de la caja”, intenta hacerlo tu también mientras planeas la aventura. Por ejemplo, si los PJs suelen examinar minuciosamente la habitación en un intento por encontrar un tesoro oculto, coloca una trampa de aguja venenosa en el switch que activa la puerta secreta.
   No hagas suposiciones. Si un jugador no especifica que su PJ esta haciendo algo como buscar trampas en las puertas o revisando sus alrededores, entonces no asumas que lo está haciendo. Si, esto potencialmente puede significar que el grupo no se ha percatado del grupo de goblins que los acecha sigilosamente, per

   ¿Qué es un Juego de Rol sin un poco de peligro?

   Conoce a tus PJs. En la mayoría de mis campañas, mantengo una copia de cada uno de los personajes de los jugadores. Con una copia de las hojas, siempre tengo acceso a las puntuaciones y equipo de los PJs. Si, por ejemplo, Se que Altair II tiene la sorprendente habilidad de saltar 3 metros sin hacer una tirada de Atletismo, entonces debería usar una trampa de foso de 7 metros de profundidad en lugar de solo 2.
   Usa las debilidades de los PJs. Si estas narrando un juego donde los PJs toman defectos para conseguir aptitudes y poderes al momento de crear sus personajes, entonces tienes la obligación de explotarlos, sin importan que tan extraño o peculiar sea el defecto. Por ejemplo, un personaje en un ReV [Rol en Vivo] tomó una fobia a las gallinas pensando que sería una forma segura y barata para obtener puntos extra de creación.
   Imaginen la sorpresa del jugador cuando un grupo de gallinas monstruosas aparecieron en una sesión de juego y se convirtieron en parte de la continuidad de un argumento menor.


2. Todo Se Vale
   Si la vida no siempre es justa, eso no significa que la aventura no deba serlo para ambas partes involucradas.
   Si los PJs tienen un poder/habilidad/dote/etc. en particular, no hay nada que impida al Director de Juego asignarle ese mismo poder a algún PNJ.
   Si el grupo obtiene armas o equipo con un esfuerzo mínimo, no hay razón por la que los PNJs no puedan hacerlo también. De hecho, en algunos casos, los PNJs podrían tener acceso a mejor equipo ya sea por contactos superiores o mayores recursos.
   Si los PNJs lo tienen, ellos pueden usarlo. Si los adversarios que estas arrojando a los PJs tienen tesoros de naturaleza especial o mágica, deberían ser capaces de usarlos, no solo dejarlos en algún cofre mugriento o gabinete para armas.
   Usa las estrategias de los Jugadores en su contra. Si estas utilizando adversarios inteligentes contra los PJs, permíteles utilizar estrategias y tácticas conocidas comúnmente por los aventureros. Por ejemplo, “Matar al mago (o clérigo) primero” es una estrategia comúnmente utilizada por los aventureros. ¿Por qué no la usarían tus PNJs también?


3. Crea Monstruos Más Fuertes
   Los monstruos fuertes son fuertes por una razón. Si un adversario tiene múltiples ataques o habilidades especiales, deberías dejar que las usara. Si, por ejemplo, un poderoso dragón lanza-hechizos se enfrenta al grupo, ese dragón debería usar sus garras, colmillos, cola y aliento de dragón además de sus hechizos. Estas criaturas están peleando por sus vidas; a diferencia de los PJs, que pelean por un tesoro, fama y/o experiencia.
   Incrementa los valores de los enemigos. Si típicamente usas monstruos de igual o un poco menor nivel que los PJs, entonces considera incrementar su nivel (personaje del grupo con nivel más alto + 3 niveles, por ejemplo). En el caso de utilizar un juego que no tenga base en niveles, deberías hacer que algunos o todos los PNJs tengan puntajes mayores que el miembro del grupo más veterano.
   No todos los monstruos tienen tesoro. Algunos adversarios no están motivados por la codicia de acumular riquezas. Algunos simplemente están hambrientos, u otros son simples humanos (o humanoides) que intenta sobrevivir en su pequeña porción de tierra. Así pues, algunos PNJs podrían intentar destruir el armamento de un miembro del grupo utilizando trampas de ácido, por ejemplo.


4. Usa Trampas Más Tramposas
   Crea trampas más difíciles o más letales. Haz una trampilla más profunda o dale a una trampa la habilidad de ajustarse y adaptarse. Por ejemplo, en la película de Resident Evil, los personajes principales tenían que enfrentarse a un laser mortal. La primera persona en activarlo fue decapitado. El siguiente fue un poco más astuto y logró evitar sus ataques letales varias veces hasta que el laser “aprendió”. Se lanzó contra él utilizando una cuadricula inevitable que cortó al personaje justo antes de que los otros lograran desactivarlo.

   Ouch.

   Dos trampas son mejores que una. Si pones una trampa en una habitación, ¿por qué no poner una segunda en la misma habitación? No existen razones para contradecir esta suposición. Así que adelante, pon otra trampa en la habitación.


5. El Lugar Lo Es Todo
   La ventaja del local. Los PJs suelen aventurarse dentro de territorio desconocido. Los adversarios suelen estar viviendo o defendiendo el área por algún tiempo, así que deberían ser capaces de encontrar el camino y ubicarse en condiciones de poca luz, y conocer los lugares donde hay trampas, pasajes secretos y escondites potenciales.
   Usa el ambiente a tu favor. Si tu campaña está basada en un desierto, no olvides recordarle a los PJs que tan caluroso podría ser el usar una armadura. Los lugares con agua; como ríos, lagos y mares, pueden ser difíciles de sortear con armadura, equipo y tesoros pesados, y en ciertas ocasiones dificulta el lanzamiento de hechizos. Los bosques con tierra lodosa podría dificultar el movimiento, mientras que la presencia de hojas secas en el camino podría hacer mucho más difícil la tarea de acechar sigilosamente a un grupo de orcos 15 metros adelante.


6. Soluciones A-La-Carrera
   Si el juego ya está en marcha y los Jugadores lo tienen demasiado fácil, he aquí algunas ideas que podrían servirte:
  • Agrega más monstruos. A veces las aventuras pre-generadas son demasiado fáciles para el grupo. Si descubres que los encuentros no son lo suficientemente desafiantes, trae a los refuerzos. Un combate, sin importar su duración, tiende a generar ruido atrayendo a curiosos (y hambrientos) a investigar.
  • Fortalece a los adversarios. Haz cambios rápidos en los monstruos, agregando más puntos de vida, elevando sus habilidades defensivas o dándole habilidades extras.
  • Por ultimo pero no menos importante, pide un descanso. Tus Jugadores podrán levantarse, tomar algún tentempié, pasar al baño, etc. Mientras tanto, tu podrías trabajar en la aventura. Si es posible, sepárate de los jugadores para que puedas tener un poco de tiempo a solas para replantear los eventos próximos.


TOP TEN de "Los Malos Masters Dicen..."

7.- Doctor Muerte (también conocido como Jack el Destripador)
Frase: "Será mejor que cada quien creé seis personajes. Con eso deberían durar la primera sesión. Tal vez. [risa malévola]"
PROs: La emoción del peligro.
CONTRAs: La frustración de la perdida constante.