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jueves, 17 de marzo de 2011

Will Wheaton: Aeofel (o cómo no abandonar la interpretación del personaje.)

   Les presento un articulo tomado directamente del libro "Guía Estratégica del Jugador" de Calabozos y Dragones 4ta. Edición. Will Wheaton es un heroe de la cultura friki, defensor de sus derechos y guía moral de la comunidad. Con una carrera artística de más de 20 años, Wheaton siempre es capás de introducir un poco de su afición por la actuación para enriquecer las partidas de Calabozos y Dragones que tanto disfruta.




“¡Aofel! Gritó Binwin. “¡A POR ÉL!”
Aeofel ya sabía que no se detendría por nada hasta que Leer -el blanco de su Juramento de Enemistad- fuese capturado o muerto, pero las plegarias de su amigo solo fortaleció su convicción. Dejó atrás a sus camaradas enfrascados en combate con enormes bestias metálicas para perseguir a su enemigo elegido.
“Tu muerte no será sutil,” dijo Aeofel, desenvainando una daga de su bota y lanzándola violentamente hacia la garganta de Leer. La daga voló por el aire y... ¡se detuvo! ¿Más magia?
No -Aeofel vio el ligero contorno de un cubo gelatinoso mientras este engullía la daga. Leer sonrió con malicia y escapó, saliendo de la vista. “Rhachon Le!” maldijo Aeofel mientras sorteaba al cubo y corría tras su adversario.
Ahora Leer estaba parado cerca de la puerta de la Mansión Ambershard, con un rastro de sangre tras él. Sacó una daga de su cinturón. Los sentidos Eladrin de Aeofel se encresparon en anticipación, pero cuando la hoja dejó la mano de Leer, voló no hacia el Vengador, sino que cruzó la habitación hasta impactar un enorme gong.

lunes, 10 de mayo de 2010

Ideas para PNJs



   Hoy tuve un sueño bien extraño, y lo escribiré en el blog porque después de analizarlo toda la mañana supuse que serían buenos conceptos para utilizarlo en algún juego de rol como Personajes No-Jugadores (PNJs)
   La historia se centraba sobre dos huerfanos que vivían en una isla perdida, donde rescataban a los personajes principales (en este caso, una representación mía dentro de mi sueño) después de haber sido abandonados a su suerte en el mar, despues de una tormenta.
   Los chicos, después de que los personajes principales se hubiesen ganado su confianza, relatan que habían vivido solos en la isla desde hacia un par de años. Su madre, Iezmin (de los pocos nombres que recuerdo del sueño), había salido de la isla al ser contactada por "hombres armados" y los había dejado en la isla para su protección. Los niños habían logrado sobrevivir gracias a su pericia con las herramientas que se habían hecho ellos mismos y un riguroso entrenamiento y estudio de la flora y fauna local.
   Al final de cuenta, los personajes se ven forzados a abandonar la isla, y toman a los pequeños en su viaje para ayudarles a encontrar a su madre.
   En su camino, contactan con una asesina profesional, con la misión de matarles lo antes posible para asegurarle al villano la tranquilidad de operar sin que un montón de disque heroes lo estuviesen hostigando. Al momento de la confrontación, la asesina resulta ser Iezmin, la madre de los dos pequeños, y revela su historia.
   Ella era una operativa para el gobierno del reino X, encargada de infiltración y espionaje. Su misión era recopilar una serie de datos importantes sobre el pais Y enemigo y hacerse con la joya más preciada del reino. La operación iba excelente, hasta el momento de robar la joya y escapar. Iezmin había sido interceptada por un agente del reino Y, un asesino llamado Gojitha, que al con el paso del tiempo había desarrollado un afecto hacia ella. Al verse forzado a matarla para proteger la integridad del reino, intenta asesinarla, pero no puede hacerlo. Lo mejor que puede hacer es el fingir su asesinato, y enviarla a una isla con una parte de la joya real, como simbolo de eterno afecto.
   Gojitha y Iezmin desaparecen poco despues de que él informace de la muerte de la espía, pero que la joya había sido dañada durante su pelea, aunque en su mayor parte se encontraba bien.
   El amor los embriaga y en una noche de pasión, Iezmin queda embarazada. Al momento de llegar a la isla, Gojitha debe regresar al reino Y y seguir su vida, sabiendo que Iezmin está a salvo. Ella empieza a vivir una vida sencilla y autosuficiente, hasta que tiene a sus gemelos, recordandole eternamente su amor por Gojitha.
   Años después, cuando el reino X descubre el paradero de Iezmin, es obligada a regresar al servicio secreto, con la vida de sus hijos bajo amenaza. Es por eso que les abandona en la isla.

   Esta historia podría ser una mafufada, pero si la desarrollo desde la conciencia y mi habilidad como narrador, podría incluirla fácilmente en una campaña tipo Dungeons and Dragons como una sub-trama llena de secretos, objetos robados y un amor incondicional entre asesinos.

   ¿Ustedes qué piensan?

jueves, 1 de abril de 2010

Cuando la Aventura es Demasiado Fácil


   Te pasas horas planeando y plasmando tu aventura, y te sientas detrás de la pantalla del Director de Juego listo para empezar la sesión de juego. Una hora después, los PJs han logrado pasar graciosamente entre tus encuentros cuidadosamente planeados y han superado tus retos con facilidad. Y para agregar insulto a la herida, uno de tus jugadores te ve y dice, “¡Eso fue demasiado fácil!”
   Así que ¿Cómo hacer las cosas más desafiantes para tus PJs sin deliberadamente crear un escenario para aniquilarlos? Aquí hay unas cuantas ideas para ayudarte a planificar tu próxima aventura.


1. Conoce a tus Jugadores y PJs
   Conoce a tus jugadores. Si tus jugadores suelen sacar soluciones de pensamiento lateral o “fuera de la caja”, intenta hacerlo tu también mientras planeas la aventura. Por ejemplo, si los PJs suelen examinar minuciosamente la habitación en un intento por encontrar un tesoro oculto, coloca una trampa de aguja venenosa en el switch que activa la puerta secreta.
   No hagas suposiciones. Si un jugador no especifica que su PJ esta haciendo algo como buscar trampas en las puertas o revisando sus alrededores, entonces no asumas que lo está haciendo. Si, esto potencialmente puede significar que el grupo no se ha percatado del grupo de goblins que los acecha sigilosamente, per

   ¿Qué es un Juego de Rol sin un poco de peligro?

   Conoce a tus PJs. En la mayoría de mis campañas, mantengo una copia de cada uno de los personajes de los jugadores. Con una copia de las hojas, siempre tengo acceso a las puntuaciones y equipo de los PJs. Si, por ejemplo, Se que Altair II tiene la sorprendente habilidad de saltar 3 metros sin hacer una tirada de Atletismo, entonces debería usar una trampa de foso de 7 metros de profundidad en lugar de solo 2.
   Usa las debilidades de los PJs. Si estas narrando un juego donde los PJs toman defectos para conseguir aptitudes y poderes al momento de crear sus personajes, entonces tienes la obligación de explotarlos, sin importan que tan extraño o peculiar sea el defecto. Por ejemplo, un personaje en un ReV [Rol en Vivo] tomó una fobia a las gallinas pensando que sería una forma segura y barata para obtener puntos extra de creación.
   Imaginen la sorpresa del jugador cuando un grupo de gallinas monstruosas aparecieron en una sesión de juego y se convirtieron en parte de la continuidad de un argumento menor.


2. Todo Se Vale
   Si la vida no siempre es justa, eso no significa que la aventura no deba serlo para ambas partes involucradas.
   Si los PJs tienen un poder/habilidad/dote/etc. en particular, no hay nada que impida al Director de Juego asignarle ese mismo poder a algún PNJ.
   Si el grupo obtiene armas o equipo con un esfuerzo mínimo, no hay razón por la que los PNJs no puedan hacerlo también. De hecho, en algunos casos, los PNJs podrían tener acceso a mejor equipo ya sea por contactos superiores o mayores recursos.
   Si los PNJs lo tienen, ellos pueden usarlo. Si los adversarios que estas arrojando a los PJs tienen tesoros de naturaleza especial o mágica, deberían ser capaces de usarlos, no solo dejarlos en algún cofre mugriento o gabinete para armas.
   Usa las estrategias de los Jugadores en su contra. Si estas utilizando adversarios inteligentes contra los PJs, permíteles utilizar estrategias y tácticas conocidas comúnmente por los aventureros. Por ejemplo, “Matar al mago (o clérigo) primero” es una estrategia comúnmente utilizada por los aventureros. ¿Por qué no la usarían tus PNJs también?


3. Crea Monstruos Más Fuertes
   Los monstruos fuertes son fuertes por una razón. Si un adversario tiene múltiples ataques o habilidades especiales, deberías dejar que las usara. Si, por ejemplo, un poderoso dragón lanza-hechizos se enfrenta al grupo, ese dragón debería usar sus garras, colmillos, cola y aliento de dragón además de sus hechizos. Estas criaturas están peleando por sus vidas; a diferencia de los PJs, que pelean por un tesoro, fama y/o experiencia.
   Incrementa los valores de los enemigos. Si típicamente usas monstruos de igual o un poco menor nivel que los PJs, entonces considera incrementar su nivel (personaje del grupo con nivel más alto + 3 niveles, por ejemplo). En el caso de utilizar un juego que no tenga base en niveles, deberías hacer que algunos o todos los PNJs tengan puntajes mayores que el miembro del grupo más veterano.
   No todos los monstruos tienen tesoro. Algunos adversarios no están motivados por la codicia de acumular riquezas. Algunos simplemente están hambrientos, u otros son simples humanos (o humanoides) que intenta sobrevivir en su pequeña porción de tierra. Así pues, algunos PNJs podrían intentar destruir el armamento de un miembro del grupo utilizando trampas de ácido, por ejemplo.


4. Usa Trampas Más Tramposas
   Crea trampas más difíciles o más letales. Haz una trampilla más profunda o dale a una trampa la habilidad de ajustarse y adaptarse. Por ejemplo, en la película de Resident Evil, los personajes principales tenían que enfrentarse a un laser mortal. La primera persona en activarlo fue decapitado. El siguiente fue un poco más astuto y logró evitar sus ataques letales varias veces hasta que el laser “aprendió”. Se lanzó contra él utilizando una cuadricula inevitable que cortó al personaje justo antes de que los otros lograran desactivarlo.

   Ouch.

   Dos trampas son mejores que una. Si pones una trampa en una habitación, ¿por qué no poner una segunda en la misma habitación? No existen razones para contradecir esta suposición. Así que adelante, pon otra trampa en la habitación.


5. El Lugar Lo Es Todo
   La ventaja del local. Los PJs suelen aventurarse dentro de territorio desconocido. Los adversarios suelen estar viviendo o defendiendo el área por algún tiempo, así que deberían ser capaces de encontrar el camino y ubicarse en condiciones de poca luz, y conocer los lugares donde hay trampas, pasajes secretos y escondites potenciales.
   Usa el ambiente a tu favor. Si tu campaña está basada en un desierto, no olvides recordarle a los PJs que tan caluroso podría ser el usar una armadura. Los lugares con agua; como ríos, lagos y mares, pueden ser difíciles de sortear con armadura, equipo y tesoros pesados, y en ciertas ocasiones dificulta el lanzamiento de hechizos. Los bosques con tierra lodosa podría dificultar el movimiento, mientras que la presencia de hojas secas en el camino podría hacer mucho más difícil la tarea de acechar sigilosamente a un grupo de orcos 15 metros adelante.


6. Soluciones A-La-Carrera
   Si el juego ya está en marcha y los Jugadores lo tienen demasiado fácil, he aquí algunas ideas que podrían servirte:
  • Agrega más monstruos. A veces las aventuras pre-generadas son demasiado fáciles para el grupo. Si descubres que los encuentros no son lo suficientemente desafiantes, trae a los refuerzos. Un combate, sin importar su duración, tiende a generar ruido atrayendo a curiosos (y hambrientos) a investigar.
  • Fortalece a los adversarios. Haz cambios rápidos en los monstruos, agregando más puntos de vida, elevando sus habilidades defensivas o dándole habilidades extras.
  • Por ultimo pero no menos importante, pide un descanso. Tus Jugadores podrán levantarse, tomar algún tentempié, pasar al baño, etc. Mientras tanto, tu podrías trabajar en la aventura. Si es posible, sepárate de los jugadores para que puedas tener un poco de tiempo a solas para replantear los eventos próximos.


TOP TEN de "Los Malos Masters Dicen..."

7.- Doctor Muerte (también conocido como Jack el Destripador)
Frase: "Será mejor que cada quien creé seis personajes. Con eso deberían durar la primera sesión. Tal vez. [risa malévola]"
PROs: La emoción del peligro.
CONTRAs: La frustración de la perdida constante.

domingo, 20 de diciembre de 2009

5 Tips para Crear un Villano Verdaderamente Malvado



Siempre que iniciamos una campaña, hemos de pensar en el villano principal de la historia, aquella figura que con su sola mención puede hacer que los corazones de las personas tiemblen y desesperen. Pero ahora, me he visto en la necesidad de no crear un demonio hiper poderoso y fuerte que los jugadores bien podría lidiar con él con simples tiradas de dados. No, ahora se enfrentaran a la encarnación del mal, el villano más malvado de la vida real: el mosquito.

1.- Muchos Ataques No-Letales

Mi nuevo villano no tiene los recursos para acabar completamente con los personajes y aun así mantiene sus planes a flote. Así que, igual que un mosquito, va a hacer uso de muchos ataques no-letales para exponer flaquezas que lleven al extremo a los personajes.

Ejemplos de sus posibles ataques?
-Usar a sus esbirros para destruir aliados débiles (p.e. Esa villa de personajes nivel 0 que los personajes tanto quieren...)
-Atacar a los seguidores de los personajes y amigos cercanos de los personajes para que tengan que valerse por sí mismos.
-Prevenir que los Personajes tengan un buen descanso (y así curarse) durante la noche (p.e. ruidos extraños, emboscadas, incendios forestales...)



2.- Ataques Sorpresa Esperados

Significa que los Jugadores sabrán que el villano está allá afuera, pero nunca sabrán cuando, donde o como será su proximo ataque hasta que se haya hecho la primera herida.

Por ejemplo:
-Sobornar a personas cercanas y amigos de los Personajes para que los traicionen.
-Esparcir terribles rumores sobre los Personajes para que no puedan sentirse seguros en pueblos o ciudades cercanos (p.e. llevan la plaga, son asesinos despiadados, buscan a jovenes e ingenuas hijas para convertirlas en sus esposas...)



3.- Hacer que los Personajes hagan cosas que no quieren

Quién no adora los placeres y comodidades de la vida? Es confortable pasar una buena tarde leyendo un libro, descansar en una buena cama, beber un buen alcohol, etc.
Este villano va a ganarse la eterna enemistad del grupo tan solo por forzarlos a cambiar sus planes, modificar su comportamiento y hacer cosas que no quieran.

Algunos ejemplos.
-Bloquear caminos con arboles caídos, derrumbes o barricadas.
-Inundar la villa de los Personajes rompiendo la presa cercana.
-Hacer que los Personajes pongan uno o más guardias durante la noche.
-Hacer que los Personajes revisen su comida y provisiones constantemente en búsqueda de venenos u otras sustancias.



4.- Crear un molesto picazón

Imagina cómo ha de sentirse si tu peor enemigo cometiera alguna asaña heroica y salvado a tus amigos y todo lo que escuchas de ahora en adelante es como "fulanito es tan buena persona" y como "fulanito es tan audaz y valiente"
Que harías si descubrieras que tu valiente corcel ha sido marcado permanentemente con insultos hacia tu persona, como pintura blanca brillante que no se quita?
No le costaría mucho al villano lanzar un hechizo o utilizar a sus esbirros para moldear la piedra de una montaña cercana a la villa de los Personajes y que poner su rostro en ella para recordarle a todo el mundo lo genial que es.
Eso sí que sería molesto!



5.- Crear peligro Letal para los Personajes sin arriesgar al Villano

Los mosquitos pueden ser portadores de enfermedades letales. Ese elemento de riesgo los convierte en verdaderos villanos. Y qué pasa si matas a uno? Hay cientos más buscando la oportunidad para picarte zumbando alrededor...

Lo mismo pasa con este villano. Tiene una pequeña horda de esbirros cuyas vidas puede perfectamente arriesgar para obtener lo que quiere. Siempre hace su tarea y sabe que va en contra de los principios de los Personajes matarlo a sangre fría. Su estilo es trabajar tras-bambalinas y dejar que sus empleados hagan todo el trabajo sucio. Esto significa que puede vivir en la misma ciudad que los Personajes, ir a los mismos lugares que los Personaje frecuentan y explotar su presencia sin el riesgo de represalias. Eso es Maldad!




TOP TEN de "Los Malos Masters Dicen..."

8.- "Mister Furioso" (También conocido como "El Amo y Señor" o "Por Qué Sigo Jugando Con Él?")

Frase: "Qué? No te inclinas ante el Rey? En ese momento se te caen los brazos."
PROs: Orden y Disciplina
CONTRAs: Disziplin und Ordnung. Hail her Master!

Romance y Rol



En muchas crónicas y campañas, siempre existe la posibilidad de que un personaje, jugador o no-jugador, tenga una aventura romántica dentro de la historia. Es esto un buen recurso para el narrador y/o los jugadores?

El romance permite la creación de nuevos conflictos e historias, la interacción con nuevos personajes no-jugadores y divertidas interacciones. Pero siempre existen buenos y malos métodos para tratar con él.

Si la situación va orientada únicamente al sexo, entonces solo tira un dado y regresa a la historia original. Si el jugador quiere explorar una fantasía de esta naturaleza, entonces dejalo entrar a alguna pagina porno o hacer una llamada a una Hot-Line... y entonces regresa a la historia original.

Rolear un romance, en mi opinión, es igual a una Búsqueda del Tesoro, y la recompensa es igual de gratificante. La diversión está en la travesía y las peripecias que se viven durante el viaje. Cuando pienso en romance, vienen a mi mente imágenes de los tiempos Victorianos, donde la sociedad puso un increíble número de restricciones sobre lo que es aceptable dentro de las relaciones entre hombres y mujeres. Y en esas restricciones es donde está la diversión y el reto.

Una cosa es la típica y melosa conversación entre amantes, pero otra muy diferente es intentar ganar un poco de "tiempo privado" con ese otro, proteger la reputación, probar tu valía como posible conyugue, ser amable e inofensivo, ganarse la confianza de los suegros, la aceptación dentro de la comunidad y encontrar a una pareja verdaderamente compatible.

El amor es fácil, es romance no lo es tanto...

Imagina una escena donde el jugador debe pensar una forma de como pasar una nota privada a un alguien con el cual esté atraído para acordar un encuentro. Entonces, el grupo debe actuar como un equipo para proteger a los dos tórtolos de ser descubiertos durante su reunión. Como Director de Juego podrías pensar en múltiples problemas y aprovechar los cabos sueltos en sus planes.

Así pues, después del encuentro, que pasará cuando los dos se reúnan en publico -en una gran fiesta, por ejemplo? Podrían actuar como si su encuentro secreto nunca hubiese existido o podrían levantar sospechas. Aunque en verdad tuvieron ese encuentro y se sienten impulsados por conversar íntimamente en lugar actuar como extraños. Una verdadero reto de interpretación y roleo!

Y que con el padre de la chica? Que tal si es un Paladin de nivel 19? Uh-Oh...

Piensa también en esto. Si una persona armada hasta los dientes, que huele a orco y tiene un deseo suicida por aventurarse en peligrosos calabozos y batirse en mortales duelos se acerca a ti y pide tu mano en matrimonio, aceptarías? Imagínate el teatrito que se podría armar. Quisieras ser conocido como el Señor o la Señora Ghord Truenahuesos?

Como puedes observar, el romance puede convertirse en un elemento para hacer más complejas y entretenidas tus partidas. Piensa en la época Victoriana e imagina situaciones y reglas sociales que gobiernes (y restringan) las relaciones entre hombres y mujeres, enanos y elfos, etc.

Esperemos que esta información les sea utiles, amigos y amigas de la Blogósfera. Nos leemos despuesíto.


TOP TEN de "Los Malos Masters Dicen..."

9.- "El Suavecito" (También Conocido Como "La Madre Teresa" o "El Patético")
Frase: "Solo tienes 3 puntos de vida? Ehm... de repente, ¡el Troll se tropieza y tiene una combustión espontánea y muere! Mágicamente, el humo te cura."
PROs: Los Personajes nunca morirán, sin importar qué.
CONTRAs: Que aburrido...