sábado, 19 de marzo de 2011

5 Cosas que Dragon Age me Enseñó para Narrar un Mejor Juego


Un articulo de Hannah Lipsky

Recibí mi copia de Dragon Age: Origins, y ha devorado a mi hogar por completo. A cualquier hora, por lo menos uno de nosotros está jugando, ya sea en el 360 o en la PC, y los otros estan probablemente observando. Considerando solo a dos de los cuatro nos encantan los video juegos, eso debería decirnos algo.

He estado jugando el juego con la visión encaminada a lo que pueda enseñarme sobre cómo desarrollar una mejor partida de Calabozos y Dragones. Al parecer, la respuesta a la pregunta es, “mucho.”


1.- La Oscuridad Está En El Detalle

Dragon Age es un juego oscuro. Eso es lo que me dijeron. Y sí, el arte es hermoso y la ambientación es lúgubre y la gente muere en escenas de enormes batallas sangrientas.
Pero lo que me trajo el tono de la ambientación fueron los pequeños detalles. Las misiones alternas que involucran el encontrar a familiares perdidos, y lo alterados que estaban los PNJs con que su hermano o hermana menor estaba perdida.
Hay huérfanos por todas partes, tratando con su situación en una basta variedad de formas. Viudas dolientes, y hombres que huyen de sus obligaciones militares porque estaban aterrados de abandonar a su familia.
Ninguna de éstas cosas son más que misiones alternas, y muchas de ellas nisiquiera eran eso – solo eran PNJs que tenían algo que decir si uno ponía la suficiente atención. Y sin embargo habían logrado impregnarme del tono oscuro de Dragon Age mucho más que cientos de escenas violentas.
Ésta es una lección que es fácilmente aplicable a sus campañas. Sin importar el tono que quieras que sea, usa los detalles a tu favor. Las cosas pequeñas se suman.

jueves, 17 de marzo de 2011

Will Wheaton: Aeofel (o cómo no abandonar la interpretación del personaje.)

   Les presento un articulo tomado directamente del libro "Guía Estratégica del Jugador" de Calabozos y Dragones 4ta. Edición. Will Wheaton es un heroe de la cultura friki, defensor de sus derechos y guía moral de la comunidad. Con una carrera artística de más de 20 años, Wheaton siempre es capás de introducir un poco de su afición por la actuación para enriquecer las partidas de Calabozos y Dragones que tanto disfruta.




“¡Aofel! Gritó Binwin. “¡A POR ÉL!”
Aeofel ya sabía que no se detendría por nada hasta que Leer -el blanco de su Juramento de Enemistad- fuese capturado o muerto, pero las plegarias de su amigo solo fortaleció su convicción. Dejó atrás a sus camaradas enfrascados en combate con enormes bestias metálicas para perseguir a su enemigo elegido.
“Tu muerte no será sutil,” dijo Aeofel, desenvainando una daga de su bota y lanzándola violentamente hacia la garganta de Leer. La daga voló por el aire y... ¡se detuvo! ¿Más magia?
No -Aeofel vio el ligero contorno de un cubo gelatinoso mientras este engullía la daga. Leer sonrió con malicia y escapó, saliendo de la vista. “Rhachon Le!” maldijo Aeofel mientras sorteaba al cubo y corría tras su adversario.
Ahora Leer estaba parado cerca de la puerta de la Mansión Ambershard, con un rastro de sangre tras él. Sacó una daga de su cinturón. Los sentidos Eladrin de Aeofel se encresparon en anticipación, pero cuando la hoja dejó la mano de Leer, voló no hacia el Vengador, sino que cruzó la habitación hasta impactar un enorme gong.

lunes, 15 de noviembre de 2010

Motivar a los Jugadores: Parte 3

dungeonmaster
CUENTA-CUENTOS
   El Cuenta-cuentos es un jugador que prefiere la narrativa del juego a las motivaciones individuales de cada personaje y la personalidad de los mismos. Este jugador ve al juego como una crónica en movimiento, una serie de eventos narrados dentro del mundo de juego, y quiere ver a donde llega la historia.
   Para el Cuenta-cuentos, las reglas son las herramientas que hace que el juego continúe con la historia. Piensa que cuando las reglas interfieren, la narrativa debería ganar. El compromiso por el bien de la historia es más importante que las motivaciones individuales de los personajes.
Un Cuenta-cuentos...-Suele proveer de un trasfondo muy extenso sobre su Personaje.
-Trabaja duro para hacer que su personaje se adapte a la historia.
-Adora las escenas dramáticas y los personajes recurrentes.
-Prefiere aventuras que incluyan al menos un poco de trama.
Aborda al Cuenta-cuentos...-Facilitándole el desarrollo del trasfondo de su Personaje.
-Usando su trasfondo para ayudar a definir aventuras y Personajes No Jugadores.
-Incluyendo por lo menos un poco de trama en cada una de las aventuras.
-Reclutándolo para anotar los sucesos importantes de la historia y lo encuentros.
Asegúrate de que el Cuenta-cuentos NO...-Insista en hacer que su Personaje sea el centro de la historia.
-Dicte las acciones de otros personajes para adaptar sus ideas en la historia.