lunes, 15 de noviembre de 2010

Motivar a los Jugadores: Parte 3

dungeonmaster
CUENTA-CUENTOS
   El Cuenta-cuentos es un jugador que prefiere la narrativa del juego a las motivaciones individuales de cada personaje y la personalidad de los mismos. Este jugador ve al juego como una crónica en movimiento, una serie de eventos narrados dentro del mundo de juego, y quiere ver a donde llega la historia.
   Para el Cuenta-cuentos, las reglas son las herramientas que hace que el juego continúe con la historia. Piensa que cuando las reglas interfieren, la narrativa debería ganar. El compromiso por el bien de la historia es más importante que las motivaciones individuales de los personajes.
Un Cuenta-cuentos...-Suele proveer de un trasfondo muy extenso sobre su Personaje.
-Trabaja duro para hacer que su personaje se adapte a la historia.
-Adora las escenas dramáticas y los personajes recurrentes.
-Prefiere aventuras que incluyan al menos un poco de trama.
Aborda al Cuenta-cuentos...-Facilitándole el desarrollo del trasfondo de su Personaje.
-Usando su trasfondo para ayudar a definir aventuras y Personajes No Jugadores.
-Incluyendo por lo menos un poco de trama en cada una de las aventuras.
-Reclutándolo para anotar los sucesos importantes de la historia y lo encuentros.
Asegúrate de que el Cuenta-cuentos NO...-Insista en hacer que su Personaje sea el centro de la historia.
-Dicte las acciones de otros personajes para adaptar sus ideas en la historia.


PENSADOR
   El Pensador gusta de hacer elecciones cuidadosas, reflexionar sobre los retos y la mejor forma de superarlos. Además, adora cuando alguno de sus planes resulta exitoso con el menor riesgo y menor uso de recursos.
   Resolver un reto de una forma creativa es más importante para el Pensador que el poder del personaje o cuestiones de interpretación. De hecho, el Pensador prefiere llamar tácticas a las acciones de su personaje más que simple actuación.
Un Pensador...-Enfrenta cualquier encuentro como un acertijo a resolver.
-Elige sus acciones cuidadosamente para obtener el mejor resultado posible.
-Es feliz con ganar sin acción, drama o tensión.
-Prefiere tomarse su tiempo para considerar opciones sobre las acciones abruptas.
Aborda al Pensador...-Incluyendo encuentros que requieren desafíos lógicos.
-Recompensando la táctica y la planeación con beneficios dentro del juego.
-Ocasionalmente permitir que un buen plan provoque una victoria de un solo lado (de preferencia, el lado de los Personajes).
-Reclutándolo para ayudar en la resolución de misiones.
Asegúrate de que el Pensador NO...-Constantemente le diga a los otros jugadores qué hacer.
-Aminorar el ritmo de juego hasta un alto total para considerar todas las opciones tácticas.

OBSERVADOR
   Un Observador es un jugador casual que llega al juego porque quiere ser parte del evento social. Un Observador podría ser tímido o simplemente observador. Quiere participar, pero no esta interesado en profundizar, y no le gusta ser muy asertivo o demasiado involucrado en los detalles del juego, las reglas, o la historia. Disfruta del juego con ser parte del circulo social.
Un Observador...-Se muestra como parte del grupo.
-Ayuda en calmar las riñas al no estar tan metido en el juego.
-Suele llenar el hueco dentro del grupo de Personajes, facilitando la diversión.
Aborda al Observador...-Nunca forzándolo a participar más de lo que quiere.
-Aceptando que está bien con su estado de observador.
-Convocar su participación cuando él lo necesite.
Asegúrate de que el Observador NO...-Distraiga a los otros jugadores con la TV, los videojuegos, o usando el Internet.
-Desaparezca de la mesa en momentos cruciales.

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