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sábado, 19 de marzo de 2011

5 Cosas que Dragon Age me Enseñó para Narrar un Mejor Juego


Un articulo de Hannah Lipsky

Recibí mi copia de Dragon Age: Origins, y ha devorado a mi hogar por completo. A cualquier hora, por lo menos uno de nosotros está jugando, ya sea en el 360 o en la PC, y los otros estan probablemente observando. Considerando solo a dos de los cuatro nos encantan los video juegos, eso debería decirnos algo.

He estado jugando el juego con la visión encaminada a lo que pueda enseñarme sobre cómo desarrollar una mejor partida de Calabozos y Dragones. Al parecer, la respuesta a la pregunta es, “mucho.”


1.- La Oscuridad Está En El Detalle

Dragon Age es un juego oscuro. Eso es lo que me dijeron. Y sí, el arte es hermoso y la ambientación es lúgubre y la gente muere en escenas de enormes batallas sangrientas.
Pero lo que me trajo el tono de la ambientación fueron los pequeños detalles. Las misiones alternas que involucran el encontrar a familiares perdidos, y lo alterados que estaban los PNJs con que su hermano o hermana menor estaba perdida.
Hay huérfanos por todas partes, tratando con su situación en una basta variedad de formas. Viudas dolientes, y hombres que huyen de sus obligaciones militares porque estaban aterrados de abandonar a su familia.
Ninguna de éstas cosas son más que misiones alternas, y muchas de ellas nisiquiera eran eso – solo eran PNJs que tenían algo que decir si uno ponía la suficiente atención. Y sin embargo habían logrado impregnarme del tono oscuro de Dragon Age mucho más que cientos de escenas violentas.
Ésta es una lección que es fácilmente aplicable a sus campañas. Sin importar el tono que quieras que sea, usa los detalles a tu favor. Las cosas pequeñas se suman.

lunes, 8 de noviembre de 2010

Estilos de Narración



   Todos los narradores de juegos de rol tienen una aproximación a la forma de narrar única. Aquí hay algunas de los estilos más comunes para narrar. Tomate la libertad de analizar los ejemplos y tu propio estilo, ya que en ocasiones, los principales problemas de una partida es que a los jugadores no les agrade la forma en que llevas las cosas, que es algo que tu como narrador podrías cambiar si es necesario.


El Adversario

   El Narrador como un oponente adversario es aquel que intenta meter a los héroes en alguna suerte de problema -seguido. Los enemigos actúan con una inclemente efectividad y están especialmente designados para superar a los personajes. Los Narradores como Adversario tienden a jugar bajo las reglas del libro intensamente. Si este tipo de Narrador tiene Reglas Caseras, se aplican tal y como él las interprete, al igual que las mismas Reglas. Los Jugadores tienen la libertad de decidir que acciones intentarán sus personajes, pero además de estas sutiles acciones no tienen otra forma de afectar al mundo. De igual forma, el Narrador específicamente arregla los encuentros y los PNJs de tal forma que los héroes siempre estén en peligro y jamás dudará en erradicar a un grupo entero. Incluso en la primera partida.

   Las aventuras diseñadas por este tipo de Narrador deberían ser razonablemente dentro del nivel de los personajes. Hacer que los héroes sean envenenados por un Maestro Asesino cuando son incapaces de detectar o tratar tal peligro es simplemente injusto. El Narrador debería asignarle a los encuentros una dificultad considerable para que los héroes puedan resolverla, o por lo menos darle a los jugadores la opción de retroceder y escapar de aquellas que no puedan. Si un grupo decide atacar a un Archidemonio justo al inicio de la historia decidirá su destino, pero si el monstruo simplemente aparece de la nada y los ataca, eso es injusto.


El Benevolente

   El Narrador benevolente es un arbitro que intenta hacer que absolutamente todo sea divertido y justo. Al igual que el Narrador adversario, el Narrador benevolente tiende a jugar siguiendo estrictamente las reglas, pero no para encontrar formas para crear enormes desafíos para los jugadores o tomar ventaja cuando hagan algo estúpido. Las reglas pueden ser modificadas o incluso ignoradas si tienen un conflicto con la lógica, pero las excepciones no son hechas solo para ayudar a la historia.

   Hecho correctamente, este estilo de Narración crea juegos divertidos y flexibles donde todos conocen como funciona el mundo (ya que lo gobiernan reglas constantes) y que las reglas no serán utilizadas para forzar un resultado irracional.


El Director

   Un Director intenta hacer que sus jugadores actúen tal y como siente apropiado de acuerdo a las situaciones y la historia. La mayor parte de sus aventuras tienen un curso de accion “correcto”, y los jugadores son recompensados si logran encontrarlo, pero serán castigados si no lo hacen. Este estilo de juego comúnmente pone las necesidades de la historia contada antes que las reglas del juego.
Un Director que logra guiar exitosamente a sus jugadores sin limitar su libertad de elección y la oportunidad para divertirse podrían crear una épica y memorable historia y momentos dramáticos que muchos jugadores de rol adoran. Este estilo de juego suele tener un fuerte sentido de estilo, apartándose de las campañas menos enfocadas y permitiendo recrear escenas de acción y drama de corte peliculesco y literario. Épicas batallas para defender un puente, la redención de terribles villanos, héroes sacrificándose e inspirando a sus compañeros en momentos de adversidad, y entidades aparentemente invencibles derrotadas por los personajes menos esperados son elementos comúnmente encontrados en este tipo de juego.

   En el lado negativo, un Director puede fácilmente exhaustar a jugadores que solo intentan tener un poco de diversión. Un mal Director podría penalizar jugadores que tomen acciones razonables que simplemente no entran dentro de los planes del Narrador, o intenten dirigir al grupo en seguir un camino particular, siendo que lo quieran o no.  

sábado, 3 de abril de 2010

Hacer de la Música Una Parte Efectiva En Tus Partidas





1. La Música Trae Recuerdos
Si un PNJ o un lugar en especial siempre esta acompañado de la misma canción o estilo musical, los Jugadores los asociarán en muy poco tiempo, y eso ayuda a mantenerlos inmersos en la historia.
Por ejemplo:
  • Tocar música irlandesa cada vez que los PJs se encuentran en una taberna o en una posada tendrán algo para recordar.
  • Los eventos podrían tener música específica. ¿Qué sería un desfile o el Carnaval de Veracruz sin una tonada apropiada?
  • Tocar música solemne y altiva puede reforzar el poder de una figura de autoridad fácilmente.
2. Escoge El Sistema Correcto
Levantarse para cambiar un CD a la mitad de una tensa batalla épica podría arruinar el efecto que intentas crear. Es vital entonces, conocer la música que vas a usar, o mejor dicho, conocer tu equipo.
Si tienes acceso a una computadora, ya sea PC o Laptop, es una excelente forma para manejar tu música. Existen cientos, quizá miles, de programas que te permiten crear y categorizar listas de música.
Usar un MP3 o iPod es también una muy buena opción al ofrecer portabilidad y gran memoria que ayuda a minimizar el factor de distracción. Algunos también ofrecen la misma habilidad de organización que poseen los programas de computadora.
Hacer tus propios discos de música con un quemador te permite tener las melodías exactas que necesitas.
Un control remoto para el estéreo es también una buena opción si estas lo suficientemente familiarizado con él sin la necesidad de observarlo, los cambios abruptos en la música pueden resultar de los mejores momentos durante la partida.
3. Usar Temas Musicales Para Los PJs
Muchos héroes en las películas de acción tienen su propio tema musical. Una adición un poco dificultosa pero muy divertida para la partida podría ser que cada PJ contase con su propio tema. La canción podría ser escogida por:
  • El Director de Juego
  • El Jugador
  • Los otros Jugadores en el grupo.
Si quieres llevar esta idea un poco más allá (y esto se me acaba de ocurrir), podrías hacer que el personaje reciba una bonificación a todas sus tiradas hechas mientras su tema musical esta sonando. Si usas esta regla, sugeriría poner las canciones de los PJs en un orden aleatorio, quizá con el resto de la música para la partida. De ese modo los Jugadores no se pondrían a esperar a que su música estuviera sonando para tener los beneficios.
4. Usa Sabiamente El Volumen
Si quieres que la música provea a la partida como un toque de banda sonora, deberías usarla con un volumen bajo.
Para incrementar de forma drástica la intensidad de un combate bien podrías subir el volumen a una canción con un ritmo acelerado.
Cuando se trata de lidiar con el volumen, recuerda siempre: el volumen del juego debe ser un poco más alto que el volumen de la música siempre.