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sábado, 19 de marzo de 2011

5 Cosas que Dragon Age me Enseñó para Narrar un Mejor Juego


Un articulo de Hannah Lipsky

Recibí mi copia de Dragon Age: Origins, y ha devorado a mi hogar por completo. A cualquier hora, por lo menos uno de nosotros está jugando, ya sea en el 360 o en la PC, y los otros estan probablemente observando. Considerando solo a dos de los cuatro nos encantan los video juegos, eso debería decirnos algo.

He estado jugando el juego con la visión encaminada a lo que pueda enseñarme sobre cómo desarrollar una mejor partida de Calabozos y Dragones. Al parecer, la respuesta a la pregunta es, “mucho.”


1.- La Oscuridad Está En El Detalle

Dragon Age es un juego oscuro. Eso es lo que me dijeron. Y sí, el arte es hermoso y la ambientación es lúgubre y la gente muere en escenas de enormes batallas sangrientas.
Pero lo que me trajo el tono de la ambientación fueron los pequeños detalles. Las misiones alternas que involucran el encontrar a familiares perdidos, y lo alterados que estaban los PNJs con que su hermano o hermana menor estaba perdida.
Hay huérfanos por todas partes, tratando con su situación en una basta variedad de formas. Viudas dolientes, y hombres que huyen de sus obligaciones militares porque estaban aterrados de abandonar a su familia.
Ninguna de éstas cosas son más que misiones alternas, y muchas de ellas nisiquiera eran eso – solo eran PNJs que tenían algo que decir si uno ponía la suficiente atención. Y sin embargo habían logrado impregnarme del tono oscuro de Dragon Age mucho más que cientos de escenas violentas.
Ésta es una lección que es fácilmente aplicable a sus campañas. Sin importar el tono que quieras que sea, usa los detalles a tu favor. Las cosas pequeñas se suman.

lunes, 8 de noviembre de 2010

Estilos de Narración



   Todos los narradores de juegos de rol tienen una aproximación a la forma de narrar única. Aquí hay algunas de los estilos más comunes para narrar. Tomate la libertad de analizar los ejemplos y tu propio estilo, ya que en ocasiones, los principales problemas de una partida es que a los jugadores no les agrade la forma en que llevas las cosas, que es algo que tu como narrador podrías cambiar si es necesario.


El Adversario

   El Narrador como un oponente adversario es aquel que intenta meter a los héroes en alguna suerte de problema -seguido. Los enemigos actúan con una inclemente efectividad y están especialmente designados para superar a los personajes. Los Narradores como Adversario tienden a jugar bajo las reglas del libro intensamente. Si este tipo de Narrador tiene Reglas Caseras, se aplican tal y como él las interprete, al igual que las mismas Reglas. Los Jugadores tienen la libertad de decidir que acciones intentarán sus personajes, pero además de estas sutiles acciones no tienen otra forma de afectar al mundo. De igual forma, el Narrador específicamente arregla los encuentros y los PNJs de tal forma que los héroes siempre estén en peligro y jamás dudará en erradicar a un grupo entero. Incluso en la primera partida.

   Las aventuras diseñadas por este tipo de Narrador deberían ser razonablemente dentro del nivel de los personajes. Hacer que los héroes sean envenenados por un Maestro Asesino cuando son incapaces de detectar o tratar tal peligro es simplemente injusto. El Narrador debería asignarle a los encuentros una dificultad considerable para que los héroes puedan resolverla, o por lo menos darle a los jugadores la opción de retroceder y escapar de aquellas que no puedan. Si un grupo decide atacar a un Archidemonio justo al inicio de la historia decidirá su destino, pero si el monstruo simplemente aparece de la nada y los ataca, eso es injusto.


El Benevolente

   El Narrador benevolente es un arbitro que intenta hacer que absolutamente todo sea divertido y justo. Al igual que el Narrador adversario, el Narrador benevolente tiende a jugar siguiendo estrictamente las reglas, pero no para encontrar formas para crear enormes desafíos para los jugadores o tomar ventaja cuando hagan algo estúpido. Las reglas pueden ser modificadas o incluso ignoradas si tienen un conflicto con la lógica, pero las excepciones no son hechas solo para ayudar a la historia.

   Hecho correctamente, este estilo de Narración crea juegos divertidos y flexibles donde todos conocen como funciona el mundo (ya que lo gobiernan reglas constantes) y que las reglas no serán utilizadas para forzar un resultado irracional.


El Director

   Un Director intenta hacer que sus jugadores actúen tal y como siente apropiado de acuerdo a las situaciones y la historia. La mayor parte de sus aventuras tienen un curso de accion “correcto”, y los jugadores son recompensados si logran encontrarlo, pero serán castigados si no lo hacen. Este estilo de juego comúnmente pone las necesidades de la historia contada antes que las reglas del juego.
Un Director que logra guiar exitosamente a sus jugadores sin limitar su libertad de elección y la oportunidad para divertirse podrían crear una épica y memorable historia y momentos dramáticos que muchos jugadores de rol adoran. Este estilo de juego suele tener un fuerte sentido de estilo, apartándose de las campañas menos enfocadas y permitiendo recrear escenas de acción y drama de corte peliculesco y literario. Épicas batallas para defender un puente, la redención de terribles villanos, héroes sacrificándose e inspirando a sus compañeros en momentos de adversidad, y entidades aparentemente invencibles derrotadas por los personajes menos esperados son elementos comúnmente encontrados en este tipo de juego.

   En el lado negativo, un Director puede fácilmente exhaustar a jugadores que solo intentan tener un poco de diversión. Un mal Director podría penalizar jugadores que tomen acciones razonables que simplemente no entran dentro de los planes del Narrador, o intenten dirigir al grupo en seguir un camino particular, siendo que lo quieran o no.  

martes, 18 de mayo de 2010

Narrando a Niños: Cuando la Fantasía deja atrás a las Reglas



   El pasado Domingo 16 de Mayo se celebró otra de las millonésimas ediciones de la Exposición y Convención de Comics de la ciudad de Puebla - “Dual City”. Fui invitado como narrador en la sección de mesas de actividades recreativas, juegos de cartas coleccionables y juegos de rol. Mi trabajo, a resumidas cuentas, era la de atraer a nuevos y potenciales jugadores al maravilloso mundo de los Juegos de Rol, dándoles una pequeña probadita de lo que es un juego de rol, de que trata y como se juega.

   Todo iba bastante bien, había preparado una buena cantidad de aventuras para jugar con personajes pre-generados de Calabozos y Dragones 4ta. Edición. Cada sesión tenía una duración de entre 45 minutos y  hora-y-media, donde los jugadores elegían un personaje, se les explicaban rápidamente las reglas y la aventura iniciaba inmediatamente. Hasta ese punto, un montón de partidas tradicionales, con chicos y chicas entre 15 y 27 años. Hasta que me afronté con una situación poco común.

   Niños.

   El grupo se había conformado con 6 pequeñines de entre 6 y 10 años, ansiosos por jugar y cautivados por la singularidad de las miniaturas y las extrañas formas y colores de los dados, las imágenes en la pantalla del narrador hecha a mano por mí y los mapas y demás ilustraciones esparcidas por la mesa.

   Gracias a que en otra ocasión preparaba una partida específica para la hermanita pequeña de mi ex-novia, ya tenía bien asentadas las bases de qué hacer y qué no hacer durante una partida con jugadores tan jóvenes.

   He aquí algunos tips.


1.- Mantenlo Simple.

   A los niños no les importa qué modificador de característica tenga el personaje, o con que Dotes pueda beneficiarse. Ellos quieren jugar, buscan divertirse y su imaginación se entrelaza fácilmente con la situación en la que están. Las hojas de personaje son inútiles para ellos, porque probablemente tengan dificultad para leer todo lo que haya en una hoja, y les parezca aburrido y que sale sobrando. Deshazte de ellas inmediatamente. Si necesitas llevar cuentas de cuantos puntos de vida tienen, cual es su Categoría de Armadura o cuantos hechizos puede realizar el mago, llévalos tú. Deja que los niños se diviertan.


2.- Se un Cuenta-Cuentos, no un Arbitro.

   Es difícil mantener la atención de los pequeños si te ven como una figura de autoridad demasiado rígida y poco permisible. Ellos se esfuerzan por imaginarlo todo, ver los paisajes, los eventos y los personajes que les describes, así que debes de poner un PLUS a las descripciones y hacerlas exageradamente pintorescas. A un adulto le parecería trivial saber el color de las paredes y la forma de las espadas, pero a los jóvenes aventureros les parecen detalles de suma importancia, porque hacen ver al mundo del juego de forma más real.
   Describe todo lo que puedas, y utiliza todos los cliques de recuerdes de las películas infantiles. Siempre sirve tener a la mano a una princesa, un príncipe, un dragón, una bruja malvada y demás. Si recuerdas escenas de algunas películas, por ejemplo, donde salen los pueblerinos de la película La Bella y la Bestia, podrías describir el pueblo donde se encuentran los héroes con singularidad facilidad.


3.- Astucia antes que Violencia.

   Las mejores formas en las que los héroes de las caricaturas y las películas infantiles resuelven un problema es a base del ingenio y la astucia, dependiendo de su capacidad de observación y su inventiva, y muy pocas veces con el mero acto de golpear a la gente con sus armas. Plantea la posibilidad que durante los combates, los enemigos tengan puntos vulnerables qué puedan ser activados por los héroes sin necesidad de un baño de sangre. Por ejemplo, si los héroes se enfrentan a estatuas vivientes, dales la oportunidad de que tengan algo así como un interruptor de apagado, o baterías, como una gema mágica que, al ser retirada, los desactive completamente.
   Recuerda también que la violencia es como un fuego. Puedes utilizarla para sazonar tu historia con encuentros y combates increíbles, pero si lo usas de más, podrías quemar el juego y arruinarlo. Úsala con moderación.


4.- Aprende a Decir Sí

   Con una imaginación tan activa y a la mano, los pequeños intentarán hacer todo lo que pase por sus mentes. Algunas serán ideas descabelladas, otras demasiado arrojadas, otras un poco fuera de contexto, pero lo importante es guiarlas hacia algo productivo. Si el mago quiere convertir a los orcos en sapos, déjalo hacerlo, no por nada tiene el poder mágico de su parte. Si el guerrero quiere dar un salto y caer en las fauces del dragón para impedir que su aliento de fuego dañe a sus amigos, déjalo hacerlo, es un sacrificio heroico y merece la pena ser recompensado.
   Es muy importante darle pauta a la imaginación de los jóvenes aventureros, para que disfruten el juego lo más que puedan y se sientan a gusto. Es más fácil decir que no a ideas de este tipo, pero si aprendes a decir que sí, el juego será más dinámico y divertido para todos.

domingo, 20 de diciembre de 2009

5 Tips para Crear un Villano Verdaderamente Malvado



Siempre que iniciamos una campaña, hemos de pensar en el villano principal de la historia, aquella figura que con su sola mención puede hacer que los corazones de las personas tiemblen y desesperen. Pero ahora, me he visto en la necesidad de no crear un demonio hiper poderoso y fuerte que los jugadores bien podría lidiar con él con simples tiradas de dados. No, ahora se enfrentaran a la encarnación del mal, el villano más malvado de la vida real: el mosquito.

1.- Muchos Ataques No-Letales

Mi nuevo villano no tiene los recursos para acabar completamente con los personajes y aun así mantiene sus planes a flote. Así que, igual que un mosquito, va a hacer uso de muchos ataques no-letales para exponer flaquezas que lleven al extremo a los personajes.

Ejemplos de sus posibles ataques?
-Usar a sus esbirros para destruir aliados débiles (p.e. Esa villa de personajes nivel 0 que los personajes tanto quieren...)
-Atacar a los seguidores de los personajes y amigos cercanos de los personajes para que tengan que valerse por sí mismos.
-Prevenir que los Personajes tengan un buen descanso (y así curarse) durante la noche (p.e. ruidos extraños, emboscadas, incendios forestales...)



2.- Ataques Sorpresa Esperados

Significa que los Jugadores sabrán que el villano está allá afuera, pero nunca sabrán cuando, donde o como será su proximo ataque hasta que se haya hecho la primera herida.

Por ejemplo:
-Sobornar a personas cercanas y amigos de los Personajes para que los traicionen.
-Esparcir terribles rumores sobre los Personajes para que no puedan sentirse seguros en pueblos o ciudades cercanos (p.e. llevan la plaga, son asesinos despiadados, buscan a jovenes e ingenuas hijas para convertirlas en sus esposas...)



3.- Hacer que los Personajes hagan cosas que no quieren

Quién no adora los placeres y comodidades de la vida? Es confortable pasar una buena tarde leyendo un libro, descansar en una buena cama, beber un buen alcohol, etc.
Este villano va a ganarse la eterna enemistad del grupo tan solo por forzarlos a cambiar sus planes, modificar su comportamiento y hacer cosas que no quieran.

Algunos ejemplos.
-Bloquear caminos con arboles caídos, derrumbes o barricadas.
-Inundar la villa de los Personajes rompiendo la presa cercana.
-Hacer que los Personajes pongan uno o más guardias durante la noche.
-Hacer que los Personajes revisen su comida y provisiones constantemente en búsqueda de venenos u otras sustancias.



4.- Crear un molesto picazón

Imagina cómo ha de sentirse si tu peor enemigo cometiera alguna asaña heroica y salvado a tus amigos y todo lo que escuchas de ahora en adelante es como "fulanito es tan buena persona" y como "fulanito es tan audaz y valiente"
Que harías si descubrieras que tu valiente corcel ha sido marcado permanentemente con insultos hacia tu persona, como pintura blanca brillante que no se quita?
No le costaría mucho al villano lanzar un hechizo o utilizar a sus esbirros para moldear la piedra de una montaña cercana a la villa de los Personajes y que poner su rostro en ella para recordarle a todo el mundo lo genial que es.
Eso sí que sería molesto!



5.- Crear peligro Letal para los Personajes sin arriesgar al Villano

Los mosquitos pueden ser portadores de enfermedades letales. Ese elemento de riesgo los convierte en verdaderos villanos. Y qué pasa si matas a uno? Hay cientos más buscando la oportunidad para picarte zumbando alrededor...

Lo mismo pasa con este villano. Tiene una pequeña horda de esbirros cuyas vidas puede perfectamente arriesgar para obtener lo que quiere. Siempre hace su tarea y sabe que va en contra de los principios de los Personajes matarlo a sangre fría. Su estilo es trabajar tras-bambalinas y dejar que sus empleados hagan todo el trabajo sucio. Esto significa que puede vivir en la misma ciudad que los Personajes, ir a los mismos lugares que los Personaje frecuentan y explotar su presencia sin el riesgo de represalias. Eso es Maldad!




TOP TEN de "Los Malos Masters Dicen..."

8.- "Mister Furioso" (También conocido como "El Amo y Señor" o "Por Qué Sigo Jugando Con Él?")

Frase: "Qué? No te inclinas ante el Rey? En ese momento se te caen los brazos."
PROs: Orden y Disciplina
CONTRAs: Disziplin und Ordnung. Hail her Master!

Practicar la Voz de Mando


He leído un articulo sobre como desarrollar una voz una voz útil para cualquier Director de Juego: Hablar desde el Diafragma. Respirar y hablar desde el diafragma te dará una voz más fuerte y poderosa (un plus definitivo para cualquier jugador de rol), del mismo modo te da una mejor auto-confianza y control del grupo.

Intenta esto antes de estar en tu mesa de juego:

Primero, respira profundamente varias veces, dejando entrar el aire por tu nariz y apretando la parte media del torax mientras inhalas. No saques el pecho cuando entre el aire, ese no es tu diafragma. Tampoco la panza. El Diafragma está localizado en la parte intermedia entre tus pulmones y el estómago. Es un poco incomodo al principio, pero este proceso de endurecer/relajar, ejercita muy bien este musculo con el tiempo.

Después, habla en voz alta mientras haces presión en el diafragma. Para hacerlo más gráfico, imagina que es como apretar el estomago antes de un golpe. Este ejercicio será un tanto complejo las primeras veces antes de que lo domines. Intenta leer un libro o un artículo de una revista para practicar.

¿Cuales son los beneficios?

Como ya dijimos, el tono de voz baja y se vuelve más seguro. Tu voz no elevará su tono, como lo hace cuando estas bajo estrés. Tu forma de respirar cambiará. La respiración entrecortada reduce el flujo de oxígeno al cerebro, y el Director de Juego necesita a su cerebro al 100 para mantener el juego a flote.

Esperemos que este ejercicio les funcione, amigos y amigas de la Bloggósfera. Nos estamos leyendo.


TOP TEN de "Los Malos Masters Dicen..."

10.- “Ese Maldito Tacaño”
Frase: "Bien, despues de veintisiete sesiones de juego, por fin, han derrotado a los Tres Abismales Dragones del Caos. Cuando revisan su tesoro encuentran... 12 piezas de cobre y un tenedor oxidado. ¿Quién se queda con el tenedor?"
PROs: Mantienen a raya los jugadores acumula-recursos.
CONTRAs: La mayoría de los personajes mueren de hambre, literalmente. Además del riesgo de paralisis de mandíbula debido al tétanos.