viernes, 2 de abril de 2010

4 Formas de Hacer Travesías Más Interesantes o Importantes





1. Provee A Los Encuentros De Travesía Con Un Trasfondo
Intenta invitar un breve  trasfondo para cada uno de los encuentros del viaje que haz diseñado. ¿Cómo se desarrolla la situación actual y por qué? ¿Hay alguien o algo con motivos ocultos involucrado?
Un poco de material de trasfondo, incluso si es una frase o dos, mejorará enormemente el encuentro. Por ejemplo, digamos que tienes un encuentro con bandidos en el camino planeado. Pero, usualmente los bandidos no suelen esperar en el camino por aventureros incautos. Así que, ¿cual es el trasfondo para este encuentro?
  • El Como: tal vez tienen un informante que les avisa cuando viajeros incautos abandonan la ciudad y toman una ruta excelente para una emboscada.
  • El Por Qué: tal vez el líder del grupo de bandidos es en realidad un hijo bastardo del noble local y ha recurrido a los atracos para conseguir fondos que utilizaría para un pequeño ejercito.
Es difícil mantener al día todos los eventos del área de tu campaña y que hacerlos ver vivos y dinámicos. Es común que estemos lo suficientemente atareados únicamente con los asuntos de los PJs, y después de todo el trabajo duro, empezarás a sentir que el mundo lentamente gira en torno a las acciones del grupo.
Sin embargo, un encuentro en el exterior bien podría ser una excelente oportunidad para hacer que tu mundo cambie y se mueva sin tomar en cuenta la existencia de los PJs. Agregando un pequeño trasfondo a cada uno de los encuentros es una excelente forma para ayudarte a hacer esto, tal y como lo discutimos con el ejemplo de los bandidos.
Otra mejora para aprovechar la idea de los trasfondos en los encuentros es el ligar algunos de ellos con los PJs o la historia principal de algún modo. En nuestro ejemplo con los bandidos, preguntamos sobre el Cómo y el Por Qué, pero no hemos hablado de el Quién aún. Una posibilidad podría ser, ¿quién es el informante?
Para un argumento menor, podrías hacer que el informante sea el posadero de la ciudad donde los PJs se han estado hospedando. Éste informa directamente a un espía de los bandidos que entonces cabalga hasta el líder de los bandidos adelantándose a sus victimas para informarle. Esto podría definitivamente hacer tu partida mucho más interesante si los Personajes se enterasen de la conexión.
Para un argumento mayor, tal vez el líder de los bandidos esta siendo influenciado por el villano de la historia. Los bandidos normalmente no atacan a viajeros bien armados, pero el villano extiende sus influencias al bastardo noble y su grupo de bandidos para movilizar la emboscada. Quizá entonces el líder de los bandidos podría tener una jugosa información sobre los planes y movimientos del villano. De repente este encuentro de travesía completamente genérico se ha convertido en algo mucho más importante y valioso para los PJs…
2. Entrar En Los Detalles Minuciosos Del Viaje
Sin tener que alentar el juego hasta tener que detener la acción y hacer de un viaje corto una travesía somnolienta de tres sesiones de juego, intenta enfrentar a los PJs a los peligros, disconfores y problemas de un viaje. Un modo fácil de hacer esto es pensar sobre los detalles.
  • Clima Severo (sus efectos en el equipo, las provisiones y los viajeros)
  • Agua y Comida
  • Navegación, Dirección y Ruta
  • Equipo de Viaje (Agujeros en las botas, mantenimiento a los vehículos y animales de carga)
  • Repelente para Insectos
Por ejemplo, el grupo debe entregar un mensaje al arbolzobispo de una ciudad vecina. Dos de los personajes tienen aspiraciones sociales y quieren convertir al arbolzobispo es un conocido poderoso, o incluso un aliado. Sin embargo, durante el viaje, los PJs se encuentran con una inmensa nube de mosquitos hambrientos. En lugar de tener una reunión profesional y amena con el arbolzobispo, los personajes se aparecen con cientos de ronchas cubriéndoles el rostro y los brazos, y regularmente rascan a cosas desconocidas por debajo de sus ropas. Para agregarle mala leche al asunto, el pergamino del mensaje esta completamente ensangrentado por los cadáveres de mosquitos porque resultaba ser un mejor mosquitero que la espada.
Otro ejemplo podría ser que recogieras rápidamente las hojas de personaje y revisaras si trajeron suficientes provisiones para el camino. Si no, podrías llamar a este viaje como "la increíble aventura de la sopa de zarigüeya”. XD
3. Revela Información Importante
Un viaje es una excelente forma para introducir información nueva para uso futuro o para ayudar a los PJs durante su aventura actual. Dependiendo de cuanto tiempo de partida deseas emplear en el viaje, bien podrías dar una pequeña descripción/monólogo sobre la información descubierta, dejando a los PJs investigarlo brevemente y, luego entonces, seguir su camino.
Por ejemplo, podrías introducir un nuevo villano haciendo que el grupo descubriese las ruinas en llamas de una pequeña villa que ha sido recientemente asaltada y robada. O, tal vez el carruaje del villano obliga a los PJs a salir rápidamente del camino.
Tal vez podrías hacer que un viajero en el camino provea al grupo con noticias interesantes sobre cosas que estas pasando en otras tierras, para ayudar a los jugadores a conocer más sobre el mundo del juego. (Ten en cuenta que la información tiene a ser menos confiable mientras más lejos esté de su fuente, así que siéntete libre de utilizar estos cotilleos y chismes tanto como desees.)
4. Arriba Ese Espíritu Viajero
Si quieres hacer que el viaje sea más interesante que solo decir “Ok, salen el día uno y llegan a su destino el día 3”, entonces intenta presentar un par de eventos pequeños que ocurren durante el viaje.
  • Peleas con Bolas de Nieve.
  • Ver un Arcoíris.
  • Un Bello Paisaje (como una cascada o una vista increíble).
  • Animales salvajes, pero no peligrosos, se aproximan al grupo para echarles un vistazo.
  • Una Playa y la oportunidad de nadar.
  • Incidentes cómicos con un PNJ que viaje con el grupo.

TOP TEN de "Los Malos Masters Dicen..."
6.- El Cerdo Sexista Frase: "Te violan y te encanta, como a todas las mujeres. HAHAHA! ¡Y estas embarazada!" PROs: Nunca es aburrido. CONTRAs: Extremadamente irritante. Podría marcar psicológicamente a cualquier jugador menor a 15 años. No conoce el pudor. Probablemente llegue a diputado.

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