jueves, 1 de abril de 2010

Cuando la Aventura es Demasiado Fácil


   Te pasas horas planeando y plasmando tu aventura, y te sientas detrás de la pantalla del Director de Juego listo para empezar la sesión de juego. Una hora después, los PJs han logrado pasar graciosamente entre tus encuentros cuidadosamente planeados y han superado tus retos con facilidad. Y para agregar insulto a la herida, uno de tus jugadores te ve y dice, “¡Eso fue demasiado fácil!”
   Así que ¿Cómo hacer las cosas más desafiantes para tus PJs sin deliberadamente crear un escenario para aniquilarlos? Aquí hay unas cuantas ideas para ayudarte a planificar tu próxima aventura.


1. Conoce a tus Jugadores y PJs
   Conoce a tus jugadores. Si tus jugadores suelen sacar soluciones de pensamiento lateral o “fuera de la caja”, intenta hacerlo tu también mientras planeas la aventura. Por ejemplo, si los PJs suelen examinar minuciosamente la habitación en un intento por encontrar un tesoro oculto, coloca una trampa de aguja venenosa en el switch que activa la puerta secreta.
   No hagas suposiciones. Si un jugador no especifica que su PJ esta haciendo algo como buscar trampas en las puertas o revisando sus alrededores, entonces no asumas que lo está haciendo. Si, esto potencialmente puede significar que el grupo no se ha percatado del grupo de goblins que los acecha sigilosamente, per

   ¿Qué es un Juego de Rol sin un poco de peligro?

   Conoce a tus PJs. En la mayoría de mis campañas, mantengo una copia de cada uno de los personajes de los jugadores. Con una copia de las hojas, siempre tengo acceso a las puntuaciones y equipo de los PJs. Si, por ejemplo, Se que Altair II tiene la sorprendente habilidad de saltar 3 metros sin hacer una tirada de Atletismo, entonces debería usar una trampa de foso de 7 metros de profundidad en lugar de solo 2.
   Usa las debilidades de los PJs. Si estas narrando un juego donde los PJs toman defectos para conseguir aptitudes y poderes al momento de crear sus personajes, entonces tienes la obligación de explotarlos, sin importan que tan extraño o peculiar sea el defecto. Por ejemplo, un personaje en un ReV [Rol en Vivo] tomó una fobia a las gallinas pensando que sería una forma segura y barata para obtener puntos extra de creación.
   Imaginen la sorpresa del jugador cuando un grupo de gallinas monstruosas aparecieron en una sesión de juego y se convirtieron en parte de la continuidad de un argumento menor.


2. Todo Se Vale
   Si la vida no siempre es justa, eso no significa que la aventura no deba serlo para ambas partes involucradas.
   Si los PJs tienen un poder/habilidad/dote/etc. en particular, no hay nada que impida al Director de Juego asignarle ese mismo poder a algún PNJ.
   Si el grupo obtiene armas o equipo con un esfuerzo mínimo, no hay razón por la que los PNJs no puedan hacerlo también. De hecho, en algunos casos, los PNJs podrían tener acceso a mejor equipo ya sea por contactos superiores o mayores recursos.
   Si los PNJs lo tienen, ellos pueden usarlo. Si los adversarios que estas arrojando a los PJs tienen tesoros de naturaleza especial o mágica, deberían ser capaces de usarlos, no solo dejarlos en algún cofre mugriento o gabinete para armas.
   Usa las estrategias de los Jugadores en su contra. Si estas utilizando adversarios inteligentes contra los PJs, permíteles utilizar estrategias y tácticas conocidas comúnmente por los aventureros. Por ejemplo, “Matar al mago (o clérigo) primero” es una estrategia comúnmente utilizada por los aventureros. ¿Por qué no la usarían tus PNJs también?


3. Crea Monstruos Más Fuertes
   Los monstruos fuertes son fuertes por una razón. Si un adversario tiene múltiples ataques o habilidades especiales, deberías dejar que las usara. Si, por ejemplo, un poderoso dragón lanza-hechizos se enfrenta al grupo, ese dragón debería usar sus garras, colmillos, cola y aliento de dragón además de sus hechizos. Estas criaturas están peleando por sus vidas; a diferencia de los PJs, que pelean por un tesoro, fama y/o experiencia.
   Incrementa los valores de los enemigos. Si típicamente usas monstruos de igual o un poco menor nivel que los PJs, entonces considera incrementar su nivel (personaje del grupo con nivel más alto + 3 niveles, por ejemplo). En el caso de utilizar un juego que no tenga base en niveles, deberías hacer que algunos o todos los PNJs tengan puntajes mayores que el miembro del grupo más veterano.
   No todos los monstruos tienen tesoro. Algunos adversarios no están motivados por la codicia de acumular riquezas. Algunos simplemente están hambrientos, u otros son simples humanos (o humanoides) que intenta sobrevivir en su pequeña porción de tierra. Así pues, algunos PNJs podrían intentar destruir el armamento de un miembro del grupo utilizando trampas de ácido, por ejemplo.


4. Usa Trampas Más Tramposas
   Crea trampas más difíciles o más letales. Haz una trampilla más profunda o dale a una trampa la habilidad de ajustarse y adaptarse. Por ejemplo, en la película de Resident Evil, los personajes principales tenían que enfrentarse a un laser mortal. La primera persona en activarlo fue decapitado. El siguiente fue un poco más astuto y logró evitar sus ataques letales varias veces hasta que el laser “aprendió”. Se lanzó contra él utilizando una cuadricula inevitable que cortó al personaje justo antes de que los otros lograran desactivarlo.

   Ouch.

   Dos trampas son mejores que una. Si pones una trampa en una habitación, ¿por qué no poner una segunda en la misma habitación? No existen razones para contradecir esta suposición. Así que adelante, pon otra trampa en la habitación.


5. El Lugar Lo Es Todo
   La ventaja del local. Los PJs suelen aventurarse dentro de territorio desconocido. Los adversarios suelen estar viviendo o defendiendo el área por algún tiempo, así que deberían ser capaces de encontrar el camino y ubicarse en condiciones de poca luz, y conocer los lugares donde hay trampas, pasajes secretos y escondites potenciales.
   Usa el ambiente a tu favor. Si tu campaña está basada en un desierto, no olvides recordarle a los PJs que tan caluroso podría ser el usar una armadura. Los lugares con agua; como ríos, lagos y mares, pueden ser difíciles de sortear con armadura, equipo y tesoros pesados, y en ciertas ocasiones dificulta el lanzamiento de hechizos. Los bosques con tierra lodosa podría dificultar el movimiento, mientras que la presencia de hojas secas en el camino podría hacer mucho más difícil la tarea de acechar sigilosamente a un grupo de orcos 15 metros adelante.


6. Soluciones A-La-Carrera
   Si el juego ya está en marcha y los Jugadores lo tienen demasiado fácil, he aquí algunas ideas que podrían servirte:
  • Agrega más monstruos. A veces las aventuras pre-generadas son demasiado fáciles para el grupo. Si descubres que los encuentros no son lo suficientemente desafiantes, trae a los refuerzos. Un combate, sin importar su duración, tiende a generar ruido atrayendo a curiosos (y hambrientos) a investigar.
  • Fortalece a los adversarios. Haz cambios rápidos en los monstruos, agregando más puntos de vida, elevando sus habilidades defensivas o dándole habilidades extras.
  • Por ultimo pero no menos importante, pide un descanso. Tus Jugadores podrán levantarse, tomar algún tentempié, pasar al baño, etc. Mientras tanto, tu podrías trabajar en la aventura. Si es posible, sepárate de los jugadores para que puedas tener un poco de tiempo a solas para replantear los eventos próximos.


TOP TEN de "Los Malos Masters Dicen..."

7.- Doctor Muerte (también conocido como Jack el Destripador)
Frase: "Será mejor que cada quien creé seis personajes. Con eso deberían durar la primera sesión. Tal vez. [risa malévola]"
PROs: La emoción del peligro.
CONTRAs: La frustración de la perdida constante.

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